케이틀린(리그 오브 레전드)

 


'''"이 사건은 내가 맡죠."'''


'''케이틀린''', ''필트오버의 보안관''
'''Caitlyn''', ''the Sheriff of Piltover''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''

-
''' '''
[image] 880

[image] 4800

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2011년 1월 4일
'''디자이너'''
이즈리얼(Ezreal) / CertainlyT(서튼리티)[1]
'''성우'''
[image] 김영은[2] / [image] Kirsten Potter / [image] 카이다 유코
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 헤드샷(Headshot)
4.2. Q - 필트오버 피스메이커(Piltover Peacemaker)
4.3. W - 요들잡이 덫(Yordle Snap Trap)
4.4. E - 90구경 투망(90 Caliber Net)
4.5. R - 비장의 한 발(Ace in the Hole)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011~2012 시즌
7.2. 2013 시즌
7.3. 2014 시즌
7.4. 2015 시즌
7.5. 2016 시즌
7.6. 2017 시즌
7.7. 2018 시즌
7.8. 2019 시즌
7.9. 2020 시즌
7.10. 2021 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 서포터와의 궁합
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.1.1. 케이틀린 반군(Caitlyn Rebel)
11.2. 저항군 케이틀린(Resistance Caitlyn)
11.3. 보안관 케이틀린(Sheriff Caitlyn)
11.4. 사파리 케이틀린(Safari Caitlyn)
11.5. 극지 저격수 케이틀린(Arctic Warfare Caitlyn)
11.6. 케이틀린 경관(Officer Caitlyn)
11.7. 인간사냥꾼 케이틀린(Headhunter Caitlyn)
11.8. 달빛 악령 케이틀린(Lunar Wraith Caitlyn)
11.8.1. 크로마
11.9. 펄스 건 케이틀린(Pulsefire Caitlyn)
11.9.1. 크로마
11.10. 수영장 파티 케이틀린(Pool Party Caitlyn)
11.10.1. 크로마
11.11. 아케이드 케이틀린(Arcade Caitlyn)
11.11.1. 아케이드 케이틀린 프레스티지 에디션(Arcade Caitlyn Prestige Edition)
12. 기타
12.1. 설정과 별칭
12.2. 여담


1. 배경


[image]

'''“최고의 사냥꾼이 되려면 사냥감의 머릿속이 훤히 들여다보여야 해.”'''

필트오버 제일가는 평화 수호자로 명성이 자자한 케이틀린은 이 도시에서 가장 뛰어난 명사수이기도 하다. 그 잡기 어렵다는 필트오버의 범죄 조직들도 그녀의 손에 소탕되었다. 케이틀린은 주로 바이와 짝을 이루어, 바이의 불같은 성미를 자신의 냉철함으로 보완하며 멋진 콤비로 활약한다. 케이틀린의 마법공학 소총이 독보적으로 우수한 성능인 것은 사실이지만, 정작 케이틀린의 가장 강력한 무기는 따로 있다. 필트오버에서 활개칠 생각을 할 정도로 무모한 범죄자를 정교한 덫을 놓아 잡아버리는 그녀의 우월한 지능이 바로 그것이다.

장문의 배경 이야기와 폐기된 구 배경에 대해서는 케이틀린(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
[clearfix]

1.1. 챔피언 관계








카밀
제이스
이즈리얼
바이
징크스
에코
바이는 케이틀린의 동료. 징크스는 케이틀린이 지키는 필트오버의 치안을 위협하는 악당이다. 제이스와 이즈리얼은 협력 관계로 추정된다.
2018년 1월 말에 업데이트된 스웨인의 대사에 따르면 카밀은 '''케이틀린의 종조모[3]이자, 케이틀린의 부모를 납치하도록 사주한 C의 정체'''라고 한다. 하지만 케이틀린은 이 사실을 모르는 듯. 어쨌든 카밀은 필트오버의 음지에서도 활동하는 첩보원이자 암살자이므로 케이틀린 입장에서는 체포하고 싶은 악당일 듯하다.
에코와는 별 관계가 없으며 심지어 케이틀린이 에코를 알고 있을지조차 불확실한데, 에코는 필트오버를 싫어하고 자운에서 필트오버로 넘어간 바이에 대해 부정적이므로 필트오버를 지키는 보안관이자 바이의 동료인 케이틀린을 좋게 보지 않는 것으로 보인다.

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
510(+93)
2091
[image] '''체력 재생'''
3.5(+0.55)
12.85
[image] '''마나'''
313.7(+35)
908.7
[image] '''마나 재생'''
7.4(+0.55)
16.75
[image] '''공격력'''
62(+3.8)
126.6
[image] '''공격 속도'''
0.568[4](+4%)
1.067
[image] '''방어력'''
28(+3.5)
87.5
[image] '''마법 저항력'''
30(+0.5)
38.5
[image] '''사거리'''
650
650
[image] '''이동 속도'''
325
325
기본 공격 사거리가 650으로 현 LOL 챔피언 중에서 만월총 상태 아펠리오스와 함께 '''가장 길다.''' 특정 조건을 만족시키는 몇몇 챔피언만이 레벨이 올랐을 때 케이틀린보다 긴 사거리를 얻을 수 있다.[5] 조건없이 최장의 사정거리를 갖고 있는 것은 케이틀린의 최대 장점이자 상징이다. 대신 기본 체력이 510으로 원딜 중 최하위권이라 상대에게 거리를 내주어서는 안 된다. 하지만 일방적으로 때릴 수 있는 덕분에 체력차 극복과 잘 어울린다.
케이틀린의 기본 공격 속도는 0.568이지만, 1레벨부터 20%의 추가 공격 속도가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.682이다. 일반적인 챔피언은 1렙 공격속도가 곧 기본 공격 속도이자 공격 속도 계수인데 케이틀린은 세나와 함께 특이 케이스로 설계되었다.[6] 아이템이나 룬, 레벨 업 등으로 인한 추가 공격 속도는 1렙 공격속도 0.682가 아닌 기본 공격속도 0.568에 비례하여 책정되기 때문에, 성장 공격 속도가 +4%로 높은 편임에도 불구하고 기본 공격 속도 계수가 낮다 보니 적용되는 아이템이나 룬의 효율이 떨어지고, 버프기를 가진 것조차 아니라서 실질적인 중반 이후 공격 속도는 하위권이다. 특히 아이템이 많이 갖춰진 이후에는 공격 횟수 및 속도에 제한이 있거나 관련 능력치가 낮게 설정된 일부 원딜들을 제외하면 케이틀린보다 공격 속도가 낮은 원딜이 없다. 이는 평타 버프형 스킬이 헤드샷 외에 전무한 특징과 맞물려 케이틀린이 탱커를 상대로 고전하도록 만든다.
오른발을 뒤로 딛거나 왼발을 앞으로 딛고 사격하는 두 가지 공격 모션이 있다. 치명타 모션이 나올 때는 양 발을 나란히 모으는데, 현대 소총 견착에선 우스꽝스러워 보일 수 있으나 이 자세는 과거 미국의 전열보병 머스킷 사격 매뉴얼에 있던 실제 사격 자세다. 특이하게 다른 챔피언과 달리 공격 속도에 상관 없이 공격이 끝난 직후 공격 자세를 유지하지 않고 즉시 기본 자세로 돌아간다. 때문에 케이틀린을 처음 접하는 유저는 공격 속도가 낮을 때 공격 모션과 공격 속도간의 괴리감 때문에 적응하지 못하기도 한다. 예외적으로 모션이 전부 바뀌는 펄스 건 케이틀린은 다른 챔피언들처럼 공격 후에 공격 자세를 계속 유지한다.

3. 대사




4. 스킬



4.1. 패시브 - 헤드샷(Headshot)


[image]
케이틀린은 덫에 걸리거나 투망에 맞은 대상에게 헤드샷을 발사합니다. 또한, 매 6번의 기본 공격마다 헤드샷을 한 번 발사할 수 있게 됩니다. 수풀 안에서 공격하면 2회의 기본 공격으로 간주합니다.
헤드샷:
- '''총 공격력에 비례'''한 추가 피해를 입히며, 치명타 확률과 치명타 피해량(챔피언이 아닌 유닛에게 추가 피해)이 적용됩니다.
- 덫에 걸리거나 투망에 맞은 대상을 공격할 땐 사거리가 두 배가 됩니다.

[image] 0.5 / 0.75 / 1.0[7] (+ 1.25 * 0.875[A] * 치명타 확률) 총 공격력
[image] 1.0 (+ 1.25 * 0.875[A] * 치명타 확률) 총 공격력 - 챔피언이 아닌 유닛 대상 피해량[8]


케이틀린의 스킬 중 5.22 업데이트 때 가장 많은 변화를 겪은 스킬로, 5.22 패치 이전이든 이후든 일정 횟수 이상 기본 공격을 할 때마다 헤드샷이 장전되어 다음 기본 공격으로 더 강력한 피해를 입히는 기본 구조는 같다. 수풀 속에서 공격할 경우에는 헤드샷 중첩이 두 배 빠르게 차오른다.[9] 헤드샷은 당연히 기본 공격 판정이라 주문 검과 흡혈 등의 각종 온 힛 효과를 모두 적용받는다. 구조물 공격 시에도 정상적으로 헤드샷 중첩이 쌓이고, 구조물에 헤드샷으로 추가 피해를 입힐 수 있다.[10] 헤드샷의 투사체는 반드시 대상 유닛의 머리에 박히며, 그 때문에 헤드샷으로 포탑이나 에픽 몬스터처럼 키가 큰 유닛을 공격하면 위로 치솟는 탄환을 볼 수 있다. 이러한 기본 바탕 아래, 5.22 패치 이후에 크게 두 새로운 기능이 추가되었다.
우선, 5.11 패치에서 주어진 추가 방어력 50% 관통 옵션이 사라진 대신 케이틀린의 치명타 확률과 피해량에 비례하여 헤드샷의 위력이 증가하도록 상향되었다. 기본 계수가 최대치에 도달하는 13레벨 이상부터 치명타 확률을 100% 확보할 경우 헤드샷 피해량은 2.09 총 공격력까지 늘어난다. 헤드샷에 치명타가 발동될 경우 기본 공격의 피해량에 치명타의 피해량과 헤드샷의 피해량을 각각 합한 만큼 피해를 입힌다. 무한의 대검이 있으면 헤드샷 추가 피해량은 2.375 총 공격력으로 증가한다.
두 번째 기능으로, 덫에 걸리거나 투망에 맞은 대상에게는 '''케이틀린의 사거리의 2배, 즉 최대 1300의 거리에서''' 헤드샷을 쏠 수 있다. 이 경우에는 중첩을 쌓아서 쏘는 헤드샷과는 별개라서 헤드샷 중첩이 선행되지 않아도 헤드샷이 발사되며, 헤드샷을 쏜 다음에 기존에 쌓아둔 중첩이 소멸되지도 않는다. 이러한 변화 덕분에, 가뜩이나 사거리와 덫, 그리고 생존기를 이용한 라인 장악 능력이 발군이던 케이틀린의 장점이 한층 더 강화되었다. 교전 시에도 만약 적 챔피언이 모르고 덫을 밟거나 투망 투사체를 맞았을 경우 손쉽게 머리를 박살낼 수 있다.
라인전 단계에서는 케이틀린의 긴 사거리와 맞물려서 강력한 견제기가 되어 준다. 특히 흡혈이나 회복/보호막 스킬로 보존할 수 있는 체력의 양이 많지 못한 극초반에 헤드샷은 성장이 덜 된 대부분의 평타 강화 스킬보다 뼈저리게 아프다. 가뜩이나 사거리가 길어서 견제 우선권을 갖는 케이틀린이기에 더욱 위협적이다. 스택은 때리다 보면 어느새 차오르므로 미니언 막타 먹는 데 날리더라도 별로 아쉬울 것도 없다. 덫이나 투망에 당한 적을 응징해서 라인에서 몰아내기에도 탁월하다. 일단 적을 쫓아낸 뒤에는 포탑에도 들어가는 헤드샷 덕분에 철거전에서 우위를 점할 수 있다.
교전 시 헤드샷은 케이틀린의 유일한 평타 강화 수단이다. 평타를 6번이나 때려야 겨우 한 번 발동하는 능력이라는 것이 단점으로[11], 치명타 확률과 피해량이 상당히 올라간 뒤에도 케이틀린의 지속 화력 자체는 그다지 높다고 평가할 수 없다. 그러나 단발 피해량이 상당히 묵직하기 때문에 장전한 상태에서 긴 사거리를 이용해 기습적으로 적에게 한 발 쏴서 꽤 뼈아픈 피해를 줄 수 있고, 교전 시 덫과 투망을 잘 사용하면 적 딜러진을 직접 저격할 수 있게도 해주므로 활용 여부는 결코 적지 않다.
요들잡이 덫이나 90구경 투망에 맞은 적에게 연계되는 헤드샷은 스킬로 취급되는지 발사 시 캐스팅 바가 생긴다. 이 때문인지 기본 공격을 할 수 없는 일부 조건 하에서도 요들잡이 덫 또는 90구경 투망을 통해 헤드샷을 발사할 수 있다. 이렇게 나가는 헤드샷에는 이상하게 버그가 많다.
  • 첫 번째는 요들잡이 덫 또는 90구경 투망으로 헤드샷이 장전되는 순간, 방해 효과 중 공포 또는 변이에 걸리거나 수호 천사 등의 효과로 부활하게 될 경우 기본 공격 명령을 내릴 수 없음에도 헤드샷을 발사하는 버그다. 존야의 모래시계를 켜도 적용되며, 기절, 제압 등의 방해 효과에는 적용되지 않는다.
  • 두 번째는 평타를 사용한 직후 요들잡이 덫이나 90구경 투망에 맞은 적에게 어택땅으로 헤드샷 공격을 하면 평캔을 통해 빠르게 공격하는 버그다. # 이 때문에 다른 대상 공격하고 있던 도중 덫이나 투망 걸린 대상 주변에 어택땅을 시전하면 바로 평캔하며 그 대상을 공격한다. 단, 공격 명령을 대상 주변의 땅에 하지 않고 대상에게 직접 명령을 내리면 평캔이 발동하지 않는다. 리븐의 Q 어택땅 평캔과 비슷한 원리로 발동하는 것으로 보인다. 한때는 적이 90구경 투망과 요들잡이 덫에 동시에 걸린 경우 바로 어택땅 2번을 하여 광속으로 헤드샷 2번을 먹일 수 있었지만 10.2 패치로 막히고 현재는 한 번만 평캔이 가능하다.[12]
  • 세 번째는 키르히아이스의 파편이나 그 상위 아이템을 구입하고 충전 효과가 준비된 상태에서 요들잡이 덫이나 90구경 투망에 맞은 적에게 헤드샷을 날릴 때 투사체가 닿기 전에 대상 유닛이 먼저 죽으면 케이틀린이 충전 피해를 입는 버그다.# 당연하지만 체력이 충전 피해보다 적으면 죽는다.[13] 노리고 사용하기는 어렵지만 제압 골드를 자신이 먹을 수도 있다.

4.2. Q - 필트오버 피스메이커(Piltover Peacemaker)


[image]
1초 동안 조준한 후 좁게 적을 관통하는 총알을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. 적중 시 탄도체 유효 범위가 넓어지지만, 40% 줄어든 피해를 입힙니다.
덫으로 위치가 드러난 대상에게는 항상 100%의 피해를 입힙니다.
[image] 50 / 60 / 70 / 80 / 90
[image] 1250
[image] 10 / 9 / 8 / 7 / 6
[image] 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+1.3 / 1.4 / 1.5 / 1.6 / 1.7 총 공격력)
'''최초 투사체 폭''': 60
'''적중 후 투사체 폭''': 90

케이틀린의 라인전을 담당하는 핵심 주력기. 총 공격력 계수가 달린 광역기이며 사거리도 굉장히 길고 범위도 넓어서 라인을 밀기가 쉽고, 라인을 밀면 상대가 CS를 챙기기 위해 정지하는 시간이 길어지므로 견제를 하기 쉬워지는 부차적인 효과가 있어서 케이틀린이 라인에서 상대를 압박하는 데 큰 도움을 준다. 라인 클리어 능력은 후반에 가도 빛이 바래지 않는다. 피해량도 상당히 높은 편. 덫을 밟아서 위치가 드러난 적에게는 항상 100%의 피해를 입히므로, 적이 덫을 밟았다면 미니언을 거쳐 투사체 폭을 넓히며 관통시키는 작전이 유효하다. 초반 라인전 단계 때 덫을 밟은 적에게 Q와 헤드샷을 먹이면 한 방에 300이 넘는 체력을 깎을 수 있다. 투사체가 시야를 밝혀주지는 않으나 타격 시 특유의 소리를 내므로 시야가 없는 지역을 대략적으로 확인하는 데에도 활용 가능.
피하기 쉽다는 점이 가장 큰 단점이다. 시전 시간이 0.625초나 되며 특유의 기합 소리와 총을 뻗는 모션 때문에 스킬을 쓰는 게 훤히 보인다. 투사체 속도도 그렇게 빠르지는 않아서, 예측샷을 날리지 않으면 맞히기가 상당히 힘들다. 덫과 연계하지 않을 경우 탄도체를 최초로 적중시켜야 최대치의 피해량을 입힐 수 있는데, 처음에는 투사체 폭이 2/3밖에 되지 않아서 맞히기가 더욱 까다롭다. 그리고 시전 시간이 긴 스킬의 특성상, 극초반을 제외하면 딜을 넣을 때는 안 쓰느니만 못하게 된다. 오히려 딜 로스를 유발할 수 있기 때문. 또한 긴 시전 시간 동안 케이틀린 자신은 움직일 수 없다는 리스크도 상당히 큰 편이다. 즉 화력도 화력이지만 잠시 멈추는 동안 생존이 위협받기 십상. 그래도 평타가 닿지 않는 거리에서 쏘거나 다수의 적을 적중시키는 등의 방법으로 활용하면 한타 때도 써먹을 수 있다. 시전 시간 동안에는 움직일 수 없지만 다행히 점멸을 쓸 수는 있다. 따라서 필트오버 피스메이커 시전 순간을 캐치한 적이 케이틀린을 물기 위해 달려든다면 점멸로 피할 수 있다.
참고로 시전 직후가 아닌 투사체가 발사된 후에 마나를 소모한다.

4.3. W - 요들잡이 덫(Yordle Snap Trap)


[image]
적 챔피언이 걸리면 1.5초 동안 이동 불가 상태로 만들고 이후 짧은 시간 동안 절대 시야를 얻을 수 있는 덫을 설치합니다.
덫은 잠시 동안 지속되며, 한 번에 일정 개수의 덫만 설치할 수 있습니다.
덫에 걸린 적은 헤드샷으로 추가 피해를 입습니다.
[image] 20
[image] 800
[image] 0.5
[image] 30 / 25.5 / 21 / 16.5 / 12초마다 충전
'''설치 가능 개수''': 3 / 3 / 4 / 4 / 5
'''작동 개시 시간''': 1.1
'''지속 시간''': 30 / 35 / 40 / 45 / 50
'''절대 시야 지속 시간''': 3
'''인식 범위''': 67.5
[image] '''헤드샷 피해량 증가''': 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+0.4 / 0.55 / 0.7 / 0.85 / 1.0 추가 공격력)

케이틀린 실력의 척도이자 매우 다양한 용도를 자랑하는 설치형 스킬. 덫의 배치와 활용 실력에 따라 케이틀린의 성능이 극과 극으로 갈린다고 봐도 무방할 수준이다. 단순히 이동 방해를 걸 뿐만 아니라 아군 서포터의 부쉬 플레이를 돕고, 대치 상황에서 적 챔피언의 접근을 막는 등 케이틀린 운용에 있어서 매우 중요한 부분을 차지하기 때문. 그래서 덫을 얼마나 적재적소에 잘 까느냐로 케이틀린 유저의 숙련도를 가늠할 수 있다.
설치 후 1.1초가 지나면 활성화되며, 적 챔피언이 덫을 밟으면 대상을 잠시 속박하고 짧은 시간 동안 대상의 시야를 공유한다. 날카로워 보이는 외형과는 달리 덫을 밟더라도 피해는 입지 않으나, 속박된 동안에는 헤드샷에 추가 피해를 입고 시야를 공유하는 동안에는 필트오버 피스메이커로부터 항상 100%의 피해를 받는다. 요들잡이 덫을 밟은 적은 다음 4초 동안 다른 요들잡이 덫에 면역이 된다. 스킬 레벨에 따라 최대 3개에서 5개까지 설치할 수 있다. 재사용 대기시간은 극도로 짧은 대신 재충전 시간이 특히 스킬 저레벨 구간에 긴 편. 그래서 5.22 패치 이후로는 덫을 투망보다 먼저 마스터하는 유저들이 많아졌고, 6.4 패치 이후로는 아예 Q조차 제끼고 덫을 선마하는 경우도 볼 수 있게 됐다.
케이틀린의 강력한 라인 장악 능력의 원천이라 할 수 있는 스킬. 함정답지 않게 상대에게 훤히 보이지만 다 보인다는 점을 역이용해 곳곳에 깔아 두면 상대의 이동 경로를 크게 제약할 수 있다. 덫을 밟으면 케이틀린의 헤드샷과 필트오버 피스메이커를 더 아프게 맞아야만 하기 때문에 적은 케이틀린 앞에서 함부로 덫을 밟을 수 없다. 지속 시간은 설치형 스킬치고 길지 않지만, 직접 밟거나 케이틀린이 이미 한계치만큼 덫을 설치한 상황에서 새 덫을 설치하지 않는 이상 철거할 방법도 없다. 덫으로 갱에 대비한 케이틀린은 라인을 적극적으로 밀면서 자신의 장점을 십분 발휘할 수 있고, 라인에 덫을 깔아 두면 상대의 동선을 제약해서 견제에 더욱 취약하게 만들 수 있다.
그리고 덫을 밟은 적에게는 케이틀린의 살벌한 '''누킹'''이 기다린다. 확정 헤드샷도 아픈데 '''추가 피해'''도 입히며, Q의 높은 최초 피해도 확정으로 욱여넣을 수 있다. 게다가 속박 시간도 짧지 않아서 거리에 따라 평타도 한두 방 정도 더 맞아야만 한다. 후반 케이틀린의 높은 왕귀력의 원천 중 하나.
범위가 다소 좁으며, 설치하는 즉시 덫이 활성화되는 것은 아니라서 교전이 벌어진 상황에서 덫으로 이득을 보기는 쉽지 않다. 징크스의 와작와작 뻥!과 비교해도 확연히 사용 난이도가 높다. 그래도 긴 시간 동안 지속되는 CC기에 연계해서 사용하거나 덫에 걸린 적에게 아군 서포터가 CC기를 거는 식으로의 활용은 충분히 가능하고, 포탑 등을 둘러싼 대치 구도에서는 충분히 위협적으로 쓸 수 있는 스킬이며, 한타에서도 쫓아오는 챔프를 따돌리거나 역관광을 내는 계기가 되기도 한다. 이동기를 사용하는 챔프의 도착 예상 지점에 깔거나, 수호 천사나 존야의 모래시계 등의 효과로 위치가 고정된 챔프 발 밑에 깔거나, 좁은 통로에 여러 개 설치해 길을 막는 등 상황을 잘 활용하면 생존기 역할을 해주고, 개활지에서 까는 덫도 최소한 상대가 쫓아오는 경로를 뒤트는 정도는 할 수 있다. 만약 적 딜러가 교전 중에 모르고 덫을 밟았다면 일단 눈앞의 적은 제쳐 두고 헤드샷의 사거리 증가 효과를 이용해서 적 딜러부터 저격할 수도 있게 된다.
5.22 업데이트로 재사용 대기시간이 거의 없어지고 마법 피해가 아예 없어진 대신 덫의 지속 시간이 감소하고 긴 충전 시간을 가지게 되었는데, 이러한 변화 때문에 케이틀린은 순간적으로 압박을 펼치는 능력이 한층 더 강화된 반면 덫을 다 소모한 상황에서 적이 덫을 피해 공격해 들어오면 전보다 무력해졌다. 마구잡이로 덫을 낭비하거나 덫을 놓는 포인트를 잘 모르는 경우에는 전보다 좋지 않을 수 있으나, 더욱 신중하게, 적의 동선을 방해할 수 있을 만한 위치에 덫을 놓는다면 상향이라고 평가할 수 있다. 덫 여러 개를 한 번에 깔 수 있게 되었기에 포탑 또는 오브젝트 근처에서 길목에 덫을 쭉 늘어놓고 상대의 진입을 방해하는 새로운 활용법이 생겨났고 덕분에 공성, 수성 등 오브젝트를 둘러싼 구도에서 케이틀린은 전보다도 훨씬 강해졌다.
바이의 대사 중에 케이틀린을 컵케이크라고 부르는 대사가 있다. 아마 요들잡이 덫에 컵케이크를 넣는 것 때문인 듯하다. 2차 창작에서 케이틀린의 별명이 컵케이크로 고정된 원인. 또 이는 서구권에서 매력적인 여성을 지칭하는 속어이기도 하다.
사소한 팁으로, 포탑의 모델링이 충돌 판정보다 크기 때문에 충돌 판정 바로 윗부분에 딱 붙여서 깔면 덫이 포탑에 가려져서 보이지 않는다. 보이지도 않는 덫을 경계해야 하는 상대방 입장에서는 그저 죽을 맛.

4.4. E - 90구경 투망(90 Caliber Net)


[image]
투망을 발사하여 마법 피해를 입히고 적의 이동 속도를 1초 동안 50% 늦춥니다. 케이틀린은 뒤로 밀려납니다.
[image] 75
[image] 하단 참조
[image] 16 / 14.5 / 13 / 11.5 / 10
[image] 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.8 주문력)
[image] '''뒤로 밀려나는 거리''': 400
[image] '''투망 사거리''': 950
'''투사체 폭''': 70
'''투사체 속도''': 1600

생존기 겸 이동기. 지시자가 가리키는 방향은 투망이 날아가는 방향이고, 케이틀린은 투사체의 반대 방향으로 날아간다. 이동 거리는 대략 점멸과 비슷한 수준. 투망의 투사체는 관통하지 않아서 오직 최초로 투사체가 닿는 대상에게만 피해를 주고 둔화를 건다. 투망에 맞은 적에게는 헤드샷을 1300 사거리에서 날릴 수 있다.
딜링 보조 수단으로는 헤드샷과 필트오버 피스메이커를 보조한다는 점에서 나쁘지 않은 편이지만, 생존기의 판정 면에서는 원거리 딜러 중 '''최악의 성능'''을 자랑한다.[14] 시전 모션이 상당히 길고 판정이 좋지 않아서, 이미 물려버린 다음이나 스킬이 날아오는 동안에 긴급회피하는 용도로 쓰기에는 성능이 나쁘다. 하지만 상대가 일직선 상에 있다면 투망으로 둔화를 거는 동시에 거리를 벌릴 수가 있고, 무엇보다 케이틀린의 기본 사거리가 긴 덕분에 상대와 거리를 둔 상태에서 확실히 따돌릴 때는 우수한 생존기다.
90구경 투망과 필트오버 피스메이커를 연속해서 빠르게 사용하면 투망으로 날아가는 동안 Q의 선딜레이가 돌아서 착지 후에 바로 필트오버 피스메이커가 날아가며, 이 때 피스메이커는 피스메이커의 시전이 끝나는 투망으로 이동된 위치가 아니라 필트오버 피스메이커의 캐스팅이 시작된 위치에서 시전한 것으로 판정된다. 그렇기에 상대가 투망을 맞는다면 필트오버 피스메이커도 거의 확정적으로 맞는다. 상대와의 거리를 벌리면서 상당히 강력한 피해를 입히는 유용한 테크닉. 응용법으로 투망 즉시 요들잡이 덫을 써서 상대의 접근을 완전히 차단하는 방법이 있다. 투망과 덫의 연계는 직선 갱킹을 노리는 정글러에게 대비할 수 있는 좋은 방법이다. EQ 또는 EW를 시전한 즉시 평타를 날리면 헤드샷까지 날려줄 수 있다. 스마트 캐스팅 설정을 해 두면 쓰기 쉽다. 물론 마나 소모량이 꽤 되기 때문에 적절히 사용하여야 한다.
이러한 콤보는 투망이 공격 판정과 이동 판정을 동시에 가지고 있으며, 두 판정의 방향이 일치하지 않기 때문에 성립한다, 비슷하게 그레이브즈도 전방에 투사체를 쏘면서 그레이브즈 자신은 뒤로 밀려나는 무고한 희생자를 다른 스킬들과 연계하여 사용할 수 있고, 이동 위치를 지정할 수 있는 이즈리얼비전 이동도 어느 정도 이런 특징을 가지고 있다. 다른 원거리 딜러들의 경우 공격 판정이 아예 없거나 착지 지점이나 이동 경로에 피해를 입히는 이동기를 가지고 있기에 이러한 활용이 불가능하다.
또한 E 점멸 테크닉이라는 것이 있는데, 사용법은 두 가지로 나뉜다. 첫째, E를 누른 직후 투사체가 나가기 전에 점멸을 누른다. 이럴 경우 점멸로 이동한 위치에서 투사체가 나간다. 이 경우 점멸 E를 사용하였을 경우보다 투망을 훨씬 빠르게 발사할 수 있다. 따라서 기습적으로 투망의 사거리를 늘려 킬 캐치를 할 때 유용한 테크닉이다. 단 이 경우 케이틀린이 뒤로 밀려나는 모션은 그대로 발동한다. 둘째, E를 누른 직후 투사체가 나가자마자 바로 점멸을 누른다. 이럴 경우 아예 뒤로 밀려나는 모션이 완전히 캔슬되므로 오히려 적과 거리를 좁힐 수가 있다. 대신 이 경우에는 투망이 점멸을 사용하기 전 위치에서 발사되기 때문에 투망의 사거리를 늘릴 수는 없다. 전자의 경우에는 비교적 거리가 멀리 떨어져 있는 딸피의 적을 투망으로 맞힌 후 헤드샷 한 방에 마무리하고자 할 경우 유용하게 사용될 수 있고, 후자의 경우에는 투망 사거리 이내의 적에게 투망을 맞힌 다음 뒤로 밀려나는 모션을 캔슬함과 동시에 점멸로 따라붙어 적을 추격하면서 카이팅할 때 유용하게 사용될 수 있다. 전자의 경우에는 E를 누른 직후 딜레이 없이 거의 동시에 바로 점멸을 눌러주면 쉽게 사용할 수 있다. 하지만 후자는 E를 누르고 나서 아주 약간의 딜레이 시간이 지난 다음에 점멸을 눌러줘야 하기 때문에 난이도가 비교적 높은 편이다. 점멸을 너무 빨리 누르면 전자가 발동하고, 너무 늦게 누르면 뒤로 밀려나는 모션을 완전히 취소하지 못하기 때문이다.

4.5. R - 비장의 한 발(Ace in the Hole)


[image]
공을 들인 완벽한 사격을 하여 일정 거리 안에 있는 적 챔피언에게 물리 피해를 입힙니다. 다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다.
정신을 집중하는 동안 대상에 대한 절대 시야를 얻습니다.
[image] 100
[image] 3500
[image] 90 / 75 / 60
[image] 300 / 525 / 750 (+2.0 추가 공격력)

저격수에 걸맞는 저격 궁극기로, 도타 2의 영웅 저격수의 궁극기를 거의 그대로 가져왔다.[15] 사용 시 대상에 대한 절대 시야를 얻으며 1.5초 동안 정신을 집중한 뒤 대상에게 유도되는 탄환을 쏜다. 타겟팅이지만 다른 상대 챔피언이 대신 맞을 수 있다. 조준하는 동안 CC기에 걸리거나 대상이 죽었거나 점멸을 사용하였을 경우 궁극기 시전이 취소된다. 이렇게 중간에 궁극기 시전이 취소된 경우에는 재사용 대기시간이 5초만 적용되나, 일단 총알이 발사된 다음에는 대상이 맞기 전에 죽더라도 재사용 대기시간을 끝까지 기다려야만 한다.
기본 피해량과 계수는 어지간한 암살자 수준으로 높고 장거리 타겟팅이라 혼자 있는 적의 피를 뭉텅이로 깎아낼 수 있다.

이현우: '''리그 오브 레전드에서 가장 의미없는 궁!!'''[16]

하지만 자세히 보면 여러모로 하자투성이 궁극기다. 먼저 1.5초의 딜레이와 빠르지 않은 직선 비관통 투사체, 다른 챔피언이 대신 맞을 수 있다는 점 때문에 원치 않는 적에게 가로막히기 쉽다. 거기에 가시성이 너무 뛰어난(...) 궁 이펙트와 경로 때문에 적이 의도하고 막기도 쉽다. 난전 형태의 한타에서 상대 챔피언이 많을수록 킬 캐치 기술로는 거의 사용할 수 없게 된다.
가장 큰 문제는 케이틀린이 AD 캐스터가 아니라 치명타 아이템 기반 원딜러라 궁 자체 능력치를 지대로 살릴 수 없다는 것. 1.5초의 시전 시간은 물몸의 평타 원딜러에게는 딜로스와 상대 화망에 쉽게 노출된다는 디메리트가 된다. 비장의 한 발은 오직 추가 공격력 계수만 있다. 보통 원딜은 AD 캐스터와 달리 깡공격력만이 아닌 공속, 치명타 템도 올려야 하는데 일부 원딜의 누킹 능력처럼 체력 비례 대미지나 하이브리드 피해, 관통력, 치명타 시너지가 없어 원딜 트리를 간 케틀의 궁극기는 평타 DPS보다 낮은 딜을 박는 게 대부분이다. 이때문에 방어 관련 능력치에 지나치게 취약하다는 것도 문제. 특히 탱커가 막아주는 경우가 잦은데, 스킬 자체에 체력 비례 피해나 방어구 관통 능력이 없기 때문에 케이틀린의 성장이 말리거나, 충분히 성장한 탱커가 적 팀에게 존재하면 존재감이 급락한다. 하다못해 적의 체력을 깎아놓아 전장을 이탈하게 하는 선행 작업마저 못할 정도.
어러모로 원딜 궁극기 중에서 성능이 떨어지는 편이지만 딜이나 성능과는 별개로 당하는 입장에선 심리적 압박을 느끼는 경우가 많다. 보통 케틀 궁에 당하는 목표는 딸피로 도망치거나 집을 가는 물몸 딜러인데 생존기나 대신 막아줄 아군이 없으면 등골이 오싹할 경험을 겪어봤을 것이다. 딸피 아군이 근처에 있다면 궁을 서로에게 떠넘기려는 치킨 게임을 볼 수 있다. 예시
이 궁극기 계수를 그냥 버리기 아까웠는지 몇몇 유저는 케틀을 원딜이 아닌 미드 라이너로 방관+공격력 위주의 누커로 굴리기도 한다. 예시 물론 상성을 심하게 타기 때문에 어디까지나 예능 수준.
다른 챔피언이 대신 맞아줄 수 있다는 치명적인 페널티만 제외하면 자체 성능은 사실 생각보다 준수한 편이다. 매우 높은 대미지를 가진 한 방을 3500이라는 엄청난 거리에서 타겟팅으로 때려박을 수 있기 때문. 게다가 쿨타임도 매우 짧다.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''법의 영향권'''
> 원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 필트오버 피스메이커 적중
>
> 달성 목표 : ? / 70 / ? / ? / ?
[image] '''헤드샷'''
> 적 챔피언에게 P - 헤드샷 적중
>
> 달성 목표 : 40 / 160 / ? / ? / ?
[image] '''확인 사살'''
> R - 비장의 한 발로 처치한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?

6. 평가


한 마디로 시작과 끝을 장식하는 원딜러. 라인전 단계인 초반에 상당히 강하고 중반에는 힘이 빠지며 극후반에는 다시 매우 강력해진다. 원거리 딜러들은 대부분 어느 정도 일관성 있는 파워 곡선을 그리는 편이다. 초반이 강한 챔피언[17]은 시간이 흐를수록 점차 힘이 떨어지고, 중반이 강한 챔피언은 초반과 후반에 그렇게까지 우수한 픽이 아니며, 후반이 강한 챔피언[18]은 초중반에 위험 부담을 많이 안고 간다. 그런데 케이틀린은 유독 존재감이 시간대에 따라 들쑥날쑥하다. 초반과 후반이 강하지만, 최소 2코어, 보통 3코어 정도가 완성되기 전까지의 중반이 굉장히 약하다. 케이틀린이 약한 타이밍인 중반은 하필이면 일반적으로 게임의 승패를 좌우할 정도로 중요한 구간이라, 케이틀린은 반드시 초반을 압도해서 중반을 버틸 힘을 얻어야만 한다. 이런 특성때문에 케이틀린은 하드캐리형 챔피언과 안티 캐리형 챔피언의 특성을 둘 다 가지고 있다고 볼 수 있다.
또한 '''극도로''' 평타에 치중된 원거리 딜러로서 '''사거리 우위를 이용하는 법을 익히도록 강제하기 때문에''' 어느 정도 게임에 대한 지식이 있는 유저들이 원딜이라는 포지션에 대한 이해도를 높이기에 적절한 챔피언이다.[19] 실질적인 운영 난이도가 굉장히 어려움에도 원딜을 잘 못 하는 유저들이 꽤 많이 잡는 편인데, 사거리가 길다 보니 멀찍이 떨어져서 안전하게 파밍만 하기에는 편하기 때문이다.
이전에는 초보자 추천 원딜로서 자주 추천되는 원거리 딜러였으나, 케이틀린의 스킬 개편으로 인해 덫을 서포터의 CC기와 연계한다던지, 투망-덫 콤보, 한타 중 덫 깔기 등의 정교한 테크닉이 중요해지며 요즘은 초보자 추천 원딜로서 쓰기엔 많이 힘들어졌다. 위에도 서술되어 있듯이, 초보자 추천 원딜이라기보다는 오히려 원딜이 아닌 다른 포지션에서 게임에 대한 실력과 지식을 쌓은 중수 이상의 사람들이 원딜 연습하기 좋은 챔피언이 되었다.

6.1. 장점


  • 우월한 평타 사거리와 우수한 초반 압박 능력
케이틀린은 650이라는 평타 사거리를 기반으로 상대를 초반부터 거세게 압박해서 이득을 가져오는 데 특화된 원거리 딜러다. 거기에 라인 푸시와 견제를 모두 노릴 수 있는 필트오버 피스메이커, 상대의 이동 반경을 제한하는 요들잡이 덫, 추적과 생존에 모두 사용될 수 있는 90구경 투망까지 모든 스킬이 초중반 라인전 단계에서 상대를 압박하기에 좋게 설계되어 있다. 패시브 헤드샷도 견제에 활용될 때 강력하며, 덫이나 투망을 이용하면 최대 1300 사거리에서 평타를 칠 수 있다. 그래서 상대가 사거리 차이에 대항할 수단을 갖추기 전까지, 케이틀린은 평타 사거리와 스킬셋 조합을 통해 견제 싸움에서 압도적인 우위를 점할 수 있다. 실제로 사거리 차이로 인한 어려움을 많이 겪는 일부 원딜 유저들은 루시안이나 애쉬 같은 라인전이 강한 원딜을 할 때도 케이틀린을 밴하기도 한다.
  • 뛰어난 스노우볼링
원거리 딜러라는 포지션은 특히 아이템에 민감해서 꾸준한 골드 벌이가 중요하다. 챔피언 성능의 차이가 약간 있더라도 아이템이 약간 더 좋으면 충분히 우세를 점할 수 있다. 특히 적에게 일방적으로 견제를 쏟아부을 수 있는 케이틀린은 상대보다 잘 성장했을 때 굉장한 압박을 넣을 수가 있다. 케이틀린이 우수한 초반 능력을 바탕으로 CS 차이를 벌려놓는다면 아이템 격차를 이기지 못하고 상대는 계속해서 밀리기 십상이며, 그렇다면 성장 차이는 갈수록 심해진다. 스노볼링을 꾸준히 굴리기에 아주 좋은 셈이다. 특히 하이퍼캐리형 원딜들은 아이템이 어느 정도 갖춰지기 전에 딜이 부족한 편인데, 이러한 원딜을 라인에서 박살내 버리면 한동안 상대 팀에는 원딜이 없는 것이나 다를 바가 없어진다. 상대가 CS조차 먹지 못하게 계속 괴롭혀도 좋고, 빠르게 첫 번째 포탑 파괴 보너스를 따내서 격차를 성큼 벌릴 수도 있다.
  • 뛰어난 압박 능력
라인에서 이득을 본 다음에는 오브젝트를 챙겨서 더 차이를 벌려나가는 운영을 하게 되는데, 케이틀린은 오브젝트를 공략하거나 압박하는 능력이 뛰어나다. 케이틀린보다 주요 오브젝트를 빠르게 파괴하는 원딜은 많지만, 케이틀린처럼 안정적으로 압박을 할 수 있는 원딜은 없다. 긴 사거리를 이용해서 툭툭 치면서 주요 길목에 덫을 설치하면 상대는 저항할 방법을 찾기 어렵다. 오브젝트를 지키거나 파괴하기 위해서는 어느 정도 이동 경로가 제약될 수밖에 없는데 케이틀린의 덫은 운신의 폭을 한층 더 줄일 수 있고, 순간이동이나 글로벌 이동기의 변수도 상당히 효율적으로 차단할 수 있다. 후반에는 잠시 집중력을 잃었거나 시야가 가려진 탓에 팀의 핵심 딜러가 덫을 밟았다가 헤드샷 한 대 맞고 폭사하는 대참사가 벌어지기도 한다. CC기 겸 이동기도 있으니 여차하면 도주하는 능력도 우수한 편. 특히 포탑을 두고 펼치는 공성전에서 굉장히 강력하다.
  • 막강한 후반 캐리력
원딜의 경우, 후반에는 일반적으로 사거리에서 비롯되는 안정성을 특히 높게 친다. 그러한 면에서 사거리가 650이나 되고 생존기도 갖고 있는 케이틀린의 캐리력은 우수한 축에 속한다고 할 수 있다. 조건부로 엄청난 폭발력을 발휘하며 한타를 파괴해 버리는 타입의 원딜은 아니나 대신 어떤 조합에 속해서 어떤 조합을 상대하든 거의 항상 평균 이상의 캐리 능력을 갖는다. 이론상 딜량은 높으나 실전에서 딜각이 안 나오는 경우가 많은 베인이나 드레이븐, 바루스 등의 반대급부로 이론상 딜량은 낮지만 딜각이 거의 모든 상황에서 나와주기에 실전 딜량이 높은 케이스. 카탈로그 스펙상 DPS가 높은 원딜들이 딜을 할 조건이 나올 때까지 각을 재는 동안 케이틀린은 이미 딜을 하고 있기에, DPS 스펙이 좀 낮아도[20] 딜 하는 시간 자체가 많아서 총 딜량이 꿀리지 않는다. 즉, 후반에 가장 저점이 높은 원딜. 상대 딜러의 사거리가 짧다면 한타 도중에 적 딜러에게 딜을 넣어서 쫓아내는 플레이도 할 수 있다. 의외로 극후반으로 가면 케이틀린의 약점인 상대 딜러와의 일대일 능력조차도 강해지는데, 극후반 평타 한 방 한 방은 물몸인 딜러들의 체력의 반절 이상을 날려버리기 때문에 케이틀린의 긴 사거리를 이용해서 툭툭 치면 상대 딜러가 스킬이나 평타를 한번 써보기도 전에 다가오다 비명횡사하거나 걸레짝이 되어 도주하는 경우도 많다. 게다가 후반으로 갈수록 점차 중요도가 상승하는 오브젝트 관련 싸움 및 포탑을 끼고 하는 공성, 수성전에서도 덫으로 상대의 이동을 제약하고 멀리서 강력한 한 방을 꽂아넣는 케이틀린의 위력은 무척 빛난다. 여차하면 긴 사거리와 생존기를 믿고 생존템이 아니라 올 극딜템을 가서 화력을 보완하는 모습도 롤챔스 등의 대회에서도 자주 보인다.
  • 스킬 구성이 직관적이고 조작하기 쉬움
케이틀린은 사거리가 650이나 되는데다 적당한 장거리 스킬과 생존기를 갖고 있기에 안전하게 CS를 챙기는 능력은 이즈리얼에 필적할 정도로 좋다. 정교한 조준이나 훌륭한 피지컬을 요구하는 스킬이 딱히 없다 보니 한타에서의 조작 난이도가 낮은 편이기도 하다. 때문에 케이틀린은 초보자들이 원딜에 입문할 때 연습하기에 좋은 챔피언으로 평가받는다. 필요할 때는 광역기를 이용하되 마나를 너무 많이 소모하지 않으면서 CS 수급하기, 라인에서 사거리 차이를 활용하기, 한타 때 적절한 포지션을 잡고 지속딜을 넣기 등 원거리 딜러로써 필요한 기본적인 능력들을 다 연습할 수 있어서 케이틀린은 모범적인 원거리 딜러의 교과서이자 야전교범이라고 할 수 있겠다.
  • 요들잡이 덫(W)의 변수 차단 및 CC기 연계
요들잡이 덫(W) 때문에 제자리에서 고정되는 아이템[21]이나 스킬, 스펠[22]을 카운터치기 쉽고, 상대 입장에서는 케이틀린 하나만으로 초시계류 아이템으로 생성할 수 있는 변수가 원천 차단되기에 골머리를 썩이게 된다. 적군 뿐 아니라 아군의 속박이나 에어본 등 위치가 고정되는 CC기에 추가적으로 연계해서 더 길게 잡아둘 수도 있다. 케이틀린이 쓰레쉬, 모르가나 등과 궁합이 좋은 이유.

6.2. 단점


  • 라인전의 중요성과 말렸을 때 극단적으로 무기력함
물론 케이틀린의 견제 능력은 최상위권이지만, 그것만으로 라인전 승리가 보장되지는 않는다. 일단 봇 라인전은 서포터의 비중이 더 크다는 것이 통설인 만큼, 케이틀린이 아무리 날고 뛰어도 서포터 상성이 밀리면 어려울 수 있다. 원딜이란 포지션의 특성상 성장 전에 갖는 힘이 떨어지기 때문에, 상대 정글러나 라이너가 봇을 많이 도와줄 경우에도 케이틀린의 힘이 많이 빠진다. 게다가 케이틀린은 일반적으로 라인을 밀면서 압박하게 되므로 상대가 봇을 찌를 타이밍을 어렵지 않게 잡을 수 있다. 그래서 케이틀린은 적극적인 타 라인 개입과 빠른 합류, 난전이 중요시되는 공격적인 메타에 어울리지 않는다. 그리고 최악의 중반 딜로스를 비롯한 아래의 단점들까지 겹쳐져 시즌 9 중반부부터는 대회 기준에서는 라인전이 망하는 순간 팀이 끝장난다는 말을 들을 정도로 케이틀린은 극단성이 타 원딜에 비해 훨씬 크다. 대부분의 치명타 기반 원딜들이 말렸을 때 중반 노딜이라는 평가를 받으나 이들조차 대부분이 CC기나 초장거리 지원, 킬 관여 시 스킬 쿨 초기화 등으로 중반 타이밍에 기여를 할 수 있는 방법이 있는데 이에 반해 케이틀린이 말렸을 때 할 수 있는 변수 창출은 눈에 뻔히 보이는 덫 깔기뿐이라 더욱 무력하다.[23]
  • 라인을 밀어야만 이득을 보는 구조
케이틀린 라인전에서 가장 이상적인 구도는 라인을 타워에 밀어넣은 뒤 덫으로 못나오게 압박하면서 타워를 긁는 것이다. 문제는 이런 플레이를 할 경우 갱에 너무나도 취약해진다. 케이틀린의 생존기인 투망은 그리 믿음직한 방어수단도 아닐 뿐더러 맞다이에도 취약한지라 갱에 노출될 경우 정말 무기력하게 당한다. 라인을 당기는 것도 충분히 가능하지만 이미 라인전을 이기고 있었던 경우가 아닌 이상 라인을 당기면 초반 단계에서 이득을 보는 게 거의 불가능해지고 앞서 언급했듯 교전 능력이 영 꽝인지라 서포터까지 물몸이라면 자칫 다이브를 당할 위험이 높다. 정리하자면 라인전을 지진 않지만 이기려고 하는 순간 리스크가 높아지는 챔피언인데, 문제는 케이틀린을 뽑았으면 라인전을 이기려고 해야 된다.
  • 허약한 초반 전투력
또한 케이틀린은 견제력은 우수하지만, 그만큼 맞딜이 약하다. 스킬들이 전체적으로 맞히기 어려운데다 90구경 투망의 경우 적과 멀어지는 성질을 갖기에 공격을 지속하고자 할 경우 사용할 수 없으므로 폭딜을 기대하기 어렵고, 평타 강화 스킬은 패시브인 헤드샷 하나에 불과하면서 공격 속도까지 느린 탓에 지속딜도 약하다. 기본 체력은 그 어떤 원딜보다도 현저히 낮으면서 도주기의 성능도 결코 좋다고는 할 수 없기 때문에 어지간히 유리한 상황이 아니면 1대1 또는 봇 듀오끼리의 2대2 전투에서 승산이 거의 없다. 설상가상으로 궁극기는 리그 오브 레전드에서 성능 나쁘기로 손에 꼽히는 수준이라, 다른 챔피언들은 6레벨 찍고 급격하게 강해지는데 케이틀린의 존재감은 그대로라서 더욱 부담을 느끼게 된다. 초반에 견제력 우위를 통해 이득을 거둔 뒤에는 그 이득을 라인전 끝나도록 굴려야 하는 셈으로, 초반에 충분한 견제를 넣지 못하거나 설령 라인전을 좀 잘 푼다 싶다가도 한 번 실수가 나와서 상대의 숨통이 트이고 나면 전투력 차이 때문에 라인전 구상이 어그러지고 만다.
  • 굼뜬 스킬 시전
QWER 모두 적지 않은 시전 시간을 필요로 한다. 이 시간 동안은 평타를 칠 수 없기에 잘못 쓰면 딱히 도움이 되지 않고 오히려 DPS를 떨어뜨리는 악영향만 끼칠 수 있다. W는 미리 깔아 놓을 수 있고 E는 생존기라서 큰 문제점으로 다가오지 않지만 Q와 R은 순수 딜링기이므로 이 문제가 더욱 치명적이다. 특히 궁극기의 경우, 낮은 피해량과 명중률에 비해 1.5초라는 긴 채널링을 요구하는 탓에 활용도가 매우 크게 제한된다.
  • 심각한 아이템 의존도와 낮은 탱커 처리력
위의 단점과도 어느 정도 연결되는 단점. 케이틀린은 순간 폭딜이나 강력한 지속딜이 불가능한 극 평타형 원딜이다. 일반적으로 챔피언의 주력기가 되는 Q와 R이 모두 딜로스를 낳는 절망적인 스킬 구조 때문에 케이틀린은 한타 때 평타 의존도가 매우 높고, 그렇기에 화력을 뽑으려면 아이템이 절실하게 필요하다. 압도적으로 잘 성장했거나 반대로 상대가 심하게 망하지 않은 이상, 중반 정도부터 상당히 오랜 시간을 노딜 상태로 지낼 수밖에 없다. 2코어 완성 전까지의 심각한 딜로스는 케이틀린의 고질적이고 가장 심각한 약점으로 지목받아 왔다. 탱커나 딜탱들은 케이틀린이 딜로스가 나는 구간의 한타에서 전성기를 맞기 때문에 더 부각되는 편. 오른 같은 극탱이 2코어 이상 끼고 한타를 대놓고 걸 때 케이틀린이 2코어 이하로 보유하고 있으면 팔이 빠져라고 카이팅을 해도 체력바가 깎이질 않는다. 그래서 상대 탱커가 무식하게 잘커서 위협이 되는 상황에서는 탱커를 못 잡는 케이틀린보단 안티 탱커인 모데카이저 같은 브루저들이 더 활약도 많이 하고 아군의 최우선 케어 대상이 되기도 한다. 양쪽 다 탱커 위주의 조합인 경우는 상대 원딜이 세나나 이즈리얼, 진, 비원딜이 아닌 이상 대부분 케이틀린 쪽의 탱커 라인이 먼저 붕괴되기 때문에 케이틀린의 사거리로 먼저 갉아먹고 시작하거나 적 딜러를 때려서 딜을 못 하게 만들어야 승산이 있다.
  • 입문은 쉽지만 통달은 어려움
앞서 언급했듯 케이틀린은 원딜에게 필요한 기본기를 다지기에 적합한 챔피언이고, 초보자가 적당히 플레이하기에도 좋다. 하지만 케이틀린은 아이템 의존도 때문에 라인전에서 우위를 가져가는 것이 정말로 중요한 챔피언이며, 광역기나 생존기나 판정이 좋지 않은 편이라 적당적당한 조작으로는 한계에 부딪힐 수밖에 없다. 이렇다 보니 어설픈 레벨의 게임에서는 실력이 떨어지는 원딜이 무난히 1인분을 할 수 있게 만들 수 있는 케이틀린이 높은 수준의 게임에서는 극한의 사거리 활용, 상황 판단, 운영 능력 등이 뒷받침되어야 비로소 1인분이 보장되는 고난도 챔피언으로 변해버린다. 이런 케이틀린을 더 어렵게 만드는 것은, 후반으로 갈 수록 스킬을 쓰지 않고 평타나 때리는 게 더 나아지고, 요들잡이 덫으로 설계를 해야 하고, 투망은 도주 경로가 일반적인 이동기의 반대편인 등 챔피언의 특성 자체가 독특하다는 것도 있다. 프로들도 케이틀린을 쓸 때 어이없는 실수를 범하기도 한다. easy to learn, hard to master의 적절한 표본.

6.3. 상성


  • 케이틀린이 상대하기 힘든 챔피언
    • 하드 탱커: 한타, 특히 중반 한타의 주적. 케이틀린으로 탱커를 잡으려면 시간이 상당히 오래 끌린다. 엄청나게 단단한 탱커가 교전 때마다 앞에서 떡 버티고 있으면 케이틀린은 탱커에게 쩔쩔매다가 한타 끝나는 꼴을 봐야 한다. 그래도 조합상 탱/딜 차이가 심각하지 않다면 후반까지 탱커를 두려워하진 않는다.
      • 마오카이, 람머스, 말파이트[24], 오른, 세주아니
    • 케이틀린을 상대로 라인전이 밀리지 않는 챔피언: 케이틀린은 라인전에서 이득을 보지 못하면 최악의 중반을 보내야 하는 챔피언이다. 그런 케이틀린을 상대로 라인전에서 지지 않거나, 서포터 상성에 따라서는 오히려 라인전을 리드할 수도 있는 챔피언은 대단히 부담스러운 적이다. 다만 피차 라인전을 못 이기면 기분이 좋지 않은 원딜인 건 마찬가지고 후반은 케이틀린이 훨씬 좋기 때문에 상대방도 꼭 편하지만은 않다.
      • 바루스, 미스 포츈, 애쉬, [25]
    • 그랩 및 돌진 서포터: 케이틀린은 투망이 있어 애쉬, 미스 포츈, 바루스 같은 완전 뚜벅이들에 비해선 버티기는 좋지만 투망으로는 완전히 그랩이나 돌진을 막거나 벗어나기엔 역부족이기 때문에 잠깐 각을 내줘서 물리는 순간 순삭당하기가 쉽다. 이러한 케이틀린의 약점을 보완해주는 모르가나가 이들의 주요 밴픽 대상인데다 공격형 서포터의 카운터인 수비형 탱포터들이 여러 차례의 너프와 어려운 난이도로 최상위 티어 이외에선 자주 보이지 않기 때문에 중하위 티어에서는 케이틀린의 픽이 특히 부담스러워진다. 게다가 대부분 하드 탱커에도 해당하므로 케이틀린의 견제나 맞딜을 버틸만하단 것도 문제이다.
    • 기타
      • 야스오: 모든 공격 수단이 바람 장막에 막히며, 아군쪽 미니언 빅웨이브가 일어날 경우엔 질풍검을 이용한 추격까지 가능하다. 야스오 특성상 바텀 비원딜로 올 경우 에어본을 걸어주는 서폿을 기용하는 편이기에 케이틀린 입장에서는 환장할 노릇. 비원딜 야스오는 후반으로 갈수록 리스크가 너무 커지기 때문에 시간이 흐르면 케이틀린이 훨씬 편하긴 하다. 장막은 계속 짜증나지만, 멀리서 한두 대만 쳐도 쿨 긴 장막이 허무하게 빠지기 일쑤. 야스오는 근접 챔피언 치고는 몸이 심하게 약하기 때문에 케이틀린의 헤드샷이 더욱 치명적이다. 그래도 초반에 까불다가는 야스오의 깡딜에 녹으니 후반을 노리자.
      • 잭스 : 케이틀린은 극도로 평타에 치중된 원거리 딜러이며 케이틀린의 딜은 평타와 패시브의 헤드샷(평타 강화)으로부터 나오는데, 잭스는 반격때문에 평타딜이 씹힌다. 반격시간이 끝나도 잭스가 궁을 키면 방어력이 급증하므로 안그래도 공속이 낮아 맞딜과 탱커 처리 능력이 다른 원딜보다도 떨어지는 편인 케이틀린의 딜량 상당수를 감소시키며 심지어 쿨이 짧고 돌진거리가 긴 돌진기까지 가지고 있어서 투망으로 도망친다한들 순식간에 접근해 케이틀린을 박살낼 수 있다. 더불어 잭스의 템이 갖춰지면 갖춰질수록 케이틀린따위로는 맞싸움으로 이기기 힘들다.
  • 케이틀린이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 위에 언급된 밀리지 않는 상대를 제외한 거의 모든 서포터와 원거리 딜러: 케이틀린은 사거리와 상당히 높은 데미지에서 오는 우수한 견제력을 바탕으로 야금야금 라인전 이득을 가져오기 좋은 원딜이다. 때문에 안티 캐리 성향도 가진 케이틀린 앞에서, 라인 클리어가 느리고 견제에 대응하기 어려운 챔피언은 꾸준히 손해를 보며 밀리기 마련이다. 그러다 포탑을 먼저 내주고 케이틀린이 다른 라인에 개입하기 시작하면 사태가 갈수록 커진다. 후반을 보려고 해도 케이틀린 역시 후반 캐리력을 논하면 빠지지 않는 원딜이기에 여의치 않다. 몸이 약할 뿐 안티 캐리 성향도 겸한 케이틀린은 상대방과의 격차를 아주 벌려버리고 영혼까지 말려 죽일 수 있다. 물론 갱 등의 변수는 많이 있으므로 너무 과감하게 밀어붙이지는 말고, 계속해서 성질을 긁는 식으로 플레이를 해야 한다. 상대보다 1코어만 먼저 나와도 그 판 내내 상대가 아무리 따라가려고 발악을 해도 상대 원딜의 역전의 여지를 없애고 말려죽일 수 있다
      • 베인[26], 자야[27], 코그모[28], 트리스타나, 아펠리오스, 이즈리얼
    • 갉아먹기와 공성에 대응하기 어려운 챔피언: 공성전에서 덫과 긴 사거리를 내세우는 케이틀린은 굉장히 위협적인 원딜이다. 덫을 도배하고 한 발씩 쏘기 시작하면 어느 정도 이니시에이팅이 가능한 조합도 반격하기가 까다로운 편인데, 사거리가 짧거나 라인 클리어가 느려서 수성하기 어려운 챔피언은 저항조차 하지 못하며 오브젝트를 내주기 십상이다.
    • 제자리에 고정되거나 선후 딜레이가 긴 기술의 의존도가 높은 챔피언: 특히 초시계나 존야의 모래시계가 여기에 속한다. 기껏 좋은 각을 잡고 기술 또는 아이템을 써도 그 자리에 덫 하나만 올려놓으면 꼼짝없이 묶여서 케이틀린에게 얻어맞아야 한다. 대부분 케이틀린보다 사거리도 짧고, 내구성도 좋지 못한 걸 이런 기술이나 아이템으로 만회해야 하기 때문에 덫이 깔리는 순간 죽음이 기다린다. 물론 케이틀린이 휩쓸려서 덫 반응을 못하거나 스킬에 직접 당하지 않더라도 덫을 깔지 못하는 위치로 쫓겨난다면 그때는 상황이 달라진다. 사거리가 너무 길거나 CC 면역이 있는 경우도 예외.
  • 기타
    • 모르가나: 아군으로 만나도, 적으로 만나도 상당히 반가운 서포터. 모르가나는 평타 사거리가 450으로 매우 짧기 때문에 케이틀린의 평타에 잘 노출되며, Q 속박은 느려서 투망으로도 피하기 쉽다. 블랙 실드 쓰고 덫을 밟더라도 헤드샷 사거리 증가 및 추가 피해는 얄짤없이 들어가므로 함부로 덫을 지울 수도 없다. 여기에 케이틀린의 서포터가 유틸폿이면 상대 원딜이 야스오가 아닌 이상 라인전에서 지기가 힘들다.

7. 역사



7.1. 2011~2012 시즌


2011~2012 시즌에선 일부 유저만 사용하는 장인 픽이라는 인식이 많았다. 대회에서든 솔로 랭크에서든 인기를 끌지 못했다. Taipei AssassinsBebe리그 오브 레전드 시즌2 월드 챔피언십 결승전 2세트에서 깜짝 픽으로 기용하여 인상적인 모습을 보여주기는 했다.

7.2. 2013 시즌


푸시력이 중요한 요소로 작용한 덕분에 케이틀린의 인기가 올라갔다. 푸시력의 중요성은 라인 스왑 활성화와 푸시 메타의 개발로 이어졌다. 케이틀린의 전성기라고 할 수 있던 시절으로, 픽 횟수가 아주 많았고 밴되기도 했다. 케이틀린이 가장 많이 픽되었던 국내 대회는 OLYMPUS Champions Spring 2013. 의외로, 케이틀린과 가장 궁합이 잘 맞다고 평가받던 소나와 봇 듀오를 서게 된 게임은 고작 7회밖에 되지 않는다. 이 조합을 막기 위해 상대편에서 둘 중 하나를 빼앗아간 횟수가 소나나 케이틀린 밴을 제외하고도 13회나 되기 때문이다.

7.3. 2014 시즌


2014 시즌이 처음 적용된 대회 PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 결승전에서 SKT T1 팀은 케이틀린을 3회 모두 밴했다. 결승전 상대 Samsung Ozone의 원거리 딜러인 Imp 구승빈이 결승 전에 솔로 랭크에서 극단적으로 공격 속도 룬을 세팅한 케이틀린을 운영하는 모습을 보였고 대회에서도 케이틀린 픽을 많이 늘렸기에, 리그 오브 레전드 2013 시즌 월드 챔피언십 결승 때와 마찬가지로 익숙치 않은 요소를 사전에 차단한 것으로 추측된다.
시즌 중반부부터는 강해지는 타이밍이 훨씬 빠르고 대 탱커 화력이 좋은 코그모트위치, 이들을 상대로 라인전 우위에 있고 라인에서 스노우볼을 굴리기도 용이했던 트리스타나 등에게 밀렸다.

7.4. 2015 시즌


오랜 시간 동안 반쯤 고인 취급 받을 정도로 잊혀진 픽이 됐다. 스프링 시즌 때 서포터의 로밍이 활발해지자 혼자서도 라인전을 잘 할 수 있는 케이틀린이 떠오를 것이라는 예측이 있었지만 현실은 정 반대. 오히려 봇에 1대1로 남겨지자 싸움에 약한 단점이 부각되며 더 이상 상대 원딜을 찍어 누르기 어려워졌고, 한타에서 딜 잠재력이나 유틸성을 보더라도 오브젝트를 둘러싼 중반 교전에서 힘을 너무 못 쓰는데다 포킹 같은 게 되는 챔피언도 아니며, 잿불거인으로 대표되는 탱커들을 처리하는 능력도 부실하기 때문에 여러가지로 고전하고 있다. 간혹 주류 원딜들이 잔뜩 밴당하거나 라인전에서 상대 조합을 카운터칠 수 있는 상황에서 기습적으로 선택된 경우가 있었으나 그런 상황에서도 힘을 쓰지 못했다.
시즌 막바지 리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서도 16강까지 단 한 번도 픽이나 밴되지 않았는데, 8강에서는 Flash WolvesOrigen을 상대로 3, 4경기에서 간만에 케이틀린을 사용했다. 그 이후 8강 경기 중 총 3세트에서 징크스가 픽됐을 때 후픽으로 등장했다. 롤드컵을 지배한 철거 메타에 케이틀린이 잘 어울리고, 탱커의 시대가 저물어서 화력보다 유틸성이 더 중요한 요소가 되었기 때문으로 보인다. 그래도 특유의 중반 딜로스 문제는 꾸준히 지목받아 온 약점. 그래서 케이틀린처럼 화력을 내기 위해서는 시간이 필요한 징크스가 나온 다음에만 후픽으로 뽑은 것으로 보인다. 그래서인지, 징크스의 선호도가 급감한 4강 이후에는 등장하지 못했다.

7.5. 2016 시즌


케이틀린의 변화 중에서는 추가 공격 속도의 90%만 적용되어 가뜩이나 좋지 않았던 화력이 더 나빠진 것, 그리고 필트오버 피스메이커와 90구경 투망의 판정이 나빠진 것에 대한 불만이 많다. 봇 라인 메타에도 어울리지 않는 편으로, 루시안, 진, 코르키 등 포킹과 폭딜, 유틸성이 뛰어난 원딜들이 급부상하면서 견제력은 좋지만 화력이 약한 케이틀린으로 라인을 압도하기가 힘들어졌다. 그렇다고 같이 무난히 크면 중반 화력 차이가 극심하다. 초반부터 전투가 자주 펼쳐지고 정교한 운영 및 대치보다는 언제 싸워도 강력한 전투력이 더 중시되는 솔로 랭크에서, 케이틀린이 극후반 들어가기 전에 다른 원딜의 존재감을 따라가려면 '''반드시''' 라인전을 이겨야만 하게 된 셈이다.
반면 덫의 변화는 긍정적으로 평가받는다. 잃은 옵션이 이것저것 있지만, 한 번에 설치 가능한 수가 늘어나서 순간적으로 엄청난 장악력을 발휘할 수 있게 되었다. 하드 이니시에이터들이 상대적으로 힘을 쓰지 못하고 캐리형 정글러가 주목받는 메타에 다수의 덫은 상대의 교전 유도를 거의 완벽히 틀어막는 역할을 할 수 있다. 덕분에 케이틀린은 비교적 쉽게 위치를 선정하고 카이팅을 할 수 있으며, 아군 딜러의 위치 선정 및 카이팅에도 도움을 제공할 수 있는 원딜이다. 덕분에 비교적 초반 페이스가 느리고 원한다면 팀 차원에서 '성장 시간을 버는 조합'을 구성할 수 있으며, 오브젝트 및 대치 상황의 중요도가 높은 대회에서는 솔로 랭크에 비해 활약할 여지가 많아졌다.
6.4 패치에서 요들잡이 덫의 헤드샷 추가 피해량이 % 수치에서 기본 피해량 + 공격력 계수로 변경되고, 90구경 투망의 재사용 대기시간이 저 레벨 구간에서 상향되었다. 이 패치 이후론 성적이 괜찮아졌고, 대회에서도 종종 케이틀린을 종종 볼 수 있었다.
그래서인지 솔로 랭크에서는 픽률은 높지만 승률이 무척 낮다. 시즌 초부터 2016년 6월까지 승률이 단 한 번도 하위권을 벗어난 적이 없다. 이 때문에 일반 유저들의 반응은 굉장히 차가운 상황이다. 솔로 랭크에서 상향이 필요한 원거리 딜러에 대한 이야기가 나올 때 거의 단골처럼 이야기가 나오는 챔피언. 6.2 패치로 새로 추가된 남성 저격수 챔피언과 비교되면서 저격수 콘셉트 자체를 잘못 잡은 것이 아니냐고 비판받기도 한다. 대회에 케이틀린이 자주 등장하게 된 이후 일반 유저들의 평가도 조금은 좋아졌지만 여전히 부정적인 의견이 많다.
그래도 대회에서는 상대적으로 상황이 좋다. LCS EU나 LPL에서도 간혹 전략픽으로 사용되었으며, LCK에서도 2016 Mid-Season Invitational 직후나 서머 정규 시즌 초반에 잠시 케이틀린 붐이 일었다.[29] 특히 원래부터 케이틀린을 즐겨 쓰던 LCS NA에서는 다른 지역에 비해 케이틀린을 매우 선호하는데, 이현우 해설GBM에게 물어본 바에 의하면 북미 선수들은 거리를 재는 능력이 떨어져서 케이틀린의 견제에 더 많이 시달리기 때문인 것 같다고 한다. 그러다 초반 탑 라인 포탑이 단단해지고 첫 번째 포탑 파괴 시 추가 골드를 지급하는 패치 이후 라인전 능력이 중요해지면서, 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십에서는 지역을 막론하고 선수들이 케이틀린을 선호하게 되었다.

7.6. 2017 시즌


시즌 초부터 한동안은 큰 변화가 없었다. 솔로 랭크에서는 픽률은 높지만 승률이 낮고, 대회에는 1티어까지는 아니더라도 적당히 얼굴을 비치는 상태가 지속됐다. 해설진에 의하면 LCK 선수들의 경우 라인전이 중요한 메타인지라 다른 평타 캐리 원딜들에 비해서 나은 것은 분명하지만 초반 라인전에 너무 민감해서 자칫 잘못되면 그대로 존재감이 사라지기 때문에 안정적이지 못하다며 케이틀린을 다소 비판적으로 바라보고 있었다고 한다.
그런데 몰락한 왕의 검이 약간 하향되고 무한의 대검과 스태틱의 단검, 고속 연사포 등은 상향된 7.9 패치 이후, 솔로 랭크에서도 승률이 많이 늘었다. 몰락한 왕의 검을 선템으로 가는 원딜들이 강해지는 타이밍이 약간이지만 늦어진 반면 케이틀린은 코어템이 나오는 속도가 다소 빨라져 단점으로 지목되던 느린 왕귀 타이밍이 보다 앞당겨진 덕분. 여기에 펄스 건 스킨 출시의 여파까지 더해져 픽률도 더욱 증가, 하락세를 타고 있던 이즈리얼을 제치고 솔로 랭크 픽률 1위를 달성하는 데 성공했다. 대회에서의 티어도 그 전까지 대회를 지배하던 바루스애쉬 등을 빠르게 제치고 종종 밴까지 되는 최고의 원딜로 급상승했다. 특히 원딜 선수의 실력이 좋은 팀을 상대로 케이틀린을 풀어주는 것은 OP급인 자갈 듀오를 제외한 웬만한 1티어 픽을 주는 것 이상으로 위험하다는 평가를 받았다.
결국 7.11 버전에서는 하향 대상이 되었다. 원래부터 페널티를 갖고 있던 기본 공격 속도가 더욱 하향되어 추가 공격 속도 능력치의 효율이 깎였으며 루난의 허리케인의 추가 탄환이 더 이상 헤드샷 중첩을 쌓지 않도록 변경되는 패치까지 더해져[30] 화력, 그 중에서도 성장한 이후의 DPS가 감소했다. 그래도 원래 케이틀린이 DPS 보고 쓰는 픽은 아니었기 때문인지 성적 변동은 크지 않은 편. 7.9 버전으로부터 서서히 인식이 향상된 결과라고 볼 수도 있기는 하지만, 대회에서는 하향 이후에 오히려 티어가 더 올라가 버렸다. 루난의 허리케인이 핵심 아이템 자리에서 내려오고 그 자리를 스태틱의 단검이 차지하는 변화는 있었다.
7.14 버전에서는 또 한 번 DPS를 줄이는 패치가 이루어져, 성장 공격 속도가 4%에서 2%로 반토막이 났다. 18레벨 기준으로 전에 비해 공격 속도가 대략 광전사의 군화 하나를 뺀 정도로 낮아졌다. 가시 갑옷 변경으로 인해 탱커들이 수혜를 입은 상황 또한 케이틀린에게 좋지 않은 영향을 끼쳤다. 이 패치 이후에는 솔로 랭크에서 마침내 승률이 하위권으로 내려갔고, 원딜 픽률 1위 자리도 이 가져갔다. 그래도 대회에서는 한동안 계속 밴되었지만, 시간이 지남에 따라 서서히 티어가 내려갔다.
7.16 패치에서는 필트오버 피스메이커가 첫 번째로 적중한 적 외의 대상에게 입히는 피해량이 총 피해량의 67%에서 50%로 줄어들었고, 요들잡이 덫에 걸린 적에게 헤드샷 사용 시 추가 피해량이 기본 수치와 계수 모두 하향되는 너프가 이어졌다. 이후 승률이 한동안 원딜 최하위 자리를 유지하던 이즈리얼과 자웅을 겨룰 정도로 추락했고, 픽률도 큰 폭으로 감소했다.
7.16 패치 후 솔로 랭크에서 한동안 케이틀린은 고인으로 간주되었고 대회에서도 탱커 메타에서 탱커 잡는 능력이 저조한 케이틀린이 계속 사용될 가능성은 낮다는 예측이 많았다. 그러나 7.18 버전으로 진행되는 리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십에서는 중국 팀들이 그룹 스테이지 2주차 때 써먹은 것을 시작으로 간혹 케이틀린이 등장하기 시작했고, 이후 꽤 위협적인 카드로 간주되었는지 밴 리스트에도 가끔 올라가는 픽이 됐다. 선수들의 인터뷰에 의하면 향로를 통해 DPS 문제를 어느 정도 보완할 수 있다고 하며, 향로 메타가 완전 대세가 되자 "본체"인 서포터나 캐리형 원딜을 끊을 수 있는 하드 이니시에이터의 가치가 덩달아 올라간 상황에서 케이틀린의 준수한 '''기본''' 사거리와 생존기의 존재는 보다 폭발력이 강한 원딜들 사이에서도 경쟁력을 가질 수 있는 요인으로 작용했다. 대부분의 향로 원딜들을 라인전에서 충분히 압박할 수 있다는 점도 장점. 대신 충분히 성장하기 전에는 존재감이 트리스타나보다도 떨어지는 편이고, 향로의 보조를 받더라도 대 탱커 DPS는 다소 아쉬운 면이 있다 보니 이득을 별로 보지 못하고 라인전이 끝나거나 상대 조합에 든든한 탱커가 있는 상황에서 후반으로 넘어갔을 때는 다소 미흡한 모습을 보이기도 했다.
7.19 버전에서는 7.11, 7.14 패치 때 공격 속도에 가해졌던 하향들이 전부 롤백되었고 7.16 버전에서 하향되었던 필트오버 피스메이커도 원상복구되었으며 헤드샷이 포탑에까지 적용되도록 바뀌었다. 그 대신 기본 체력이 '''거의 50이나''' 깎여 초반에 허약하기로 소문난 이즈리얼보다도 물몸이 되어 거리 유지의 필요성이 더욱 중요해졌다. 요들잡이 덫도 꽤 많이 바뀌었는데, 지속시간이 크게 감소하여 1레벨 기준으로는 무려 60초, 5레벨이 되어도 전에 비해서 40초나 지속시간이 짧아졌고 절대 시야를 제공하는 시간도 6초나 줄었으며, 헤드샷 추가 피해량의 수식이 바뀌어 후반 딜 기댓값이 약간 내려갔는데 4레벨부터 재사용 대기시간은 소폭 늘어났다. 대신 재사용 대기시간이 1레벨 기준으로 15초나 줄어서 스킬 레벨이 낮은 초중반에 더욱 자주 사용할 수 있게 됐고, 계수가 총 공격력에서 추가 공격력으로 바뀐 대신 늘어난 기본 피해량 덕분에 초반에 덫을 밟은 적에게 날아가는 헤드샷은 전에 비해서 더 강력해졌다. 패치 후 성적은 꽤 개선되었으나 그래도 승률이 하위권을 벗어나지는 못했다.

7.7. 2018 시즌


솔로 랭크 기준으로 한동안 암흑기가 유지되었다. 룬 시스템 변경으로 인해 안 그래도 허약하던 내구도가 더 부각되었고, 새롭게 생긴 룬들 중 케이틀린과 딱히 잘 어울리는 것도 없어 시스템 변경의 피해자라고 평가받는다. 프리시즌의 죽창 메타에서는 마법 빌드와 잘 어울리는 스킬 기반 원딜들에게 라인전에서조차 눌려 기를 펴지 못했으며, 견제력이 강한 챔피언에 대한 연이은 하향과 기민한 발놀림 상향 등의 이유로 캐리형 원딜들이 부상한 8.1 버전에서는 승률이 약간 오르기는 했지만 하위권을 탈출하지는 못했다. 대회에는 가끔 가다 한 번씩 등장했지만 회의적인 반응이 많았고 실제로 성적도 좋은 편은 아니었다.
그러다 마법 룬 하향을 포함한 직, 간접적 하향으로 마법 빌드를 타던 원딜들이 추락하고, 고대유물 방패의 몰락과 특정 챔피언들에 대한 저격성 패치로 인해 존버 메타를 선도하던 챔피언들도 시들해진 이후로는 서서히 솔랭 픽률이 증가하고 대회에서도 등장 빈도가 늘어나기 시작했다. 죽창과 존버 메타를 거치면서 라인전과 캐리력 모두를 만족시키는 챔피언들의 인기가 올라갔는데, 케이틀린은 기본적인 라인전 능력이 좋으면서 캐리력도 받쳐 주기 때문에 새로운 메타에 잘 어울리는 편이다. 자야트리스타나처럼 성장하기까지 케이틀린 못지 않은 시간이 필요한 원딜들이 주류로 자리를 잡은 환경에서 중반 딜로스 문제도 어느 정도는 덮였다.
8.6 버전에서는 직접적인 하향이 없었으나, 스태틱의 단검의 광역 딜링이 소폭 하향되고 더 이상 미니언에게 추가 피해를 입힐 수 없게 하향된 여파로 승률이 떨어졌다. 케이틀린이 거의 구매하지 않는 구인수의 격노검과 드락사르의 황혼검 관련 패치로 인해 케이틀린보다 훨씬 빠르게 강해지는 일부 원딜들의 티어가 올라간 것도 케이틀린 입장에서는 좋지 않은 소식이었다. 8.8 패치 때는 헤드샷이 챔피언을 제외한 대상에게 입히는 피해량이 감소하였다. 챔피언 외 대상에게 케이틀린이 입히는 피해가 다소 많은 편이었고, 생명력 흡수가 피해량에 비례하다 보니 이를 활용한 지속력은 과할 정도로 높았기 때문이라고 한다. 패치 후 성적은 조금 나빠졌으나 큰 변화는 없었다.
한동안 케이틀린은 꽤 괜찮은 원딜로 대접받았다. 대회에서도 승률은 나쁜 편이었으나 꽤 등장했고, 2018 Mid-Season Invitational에서 UziDoublelift 등은 케이틀린으로 인상적인 하드캐리에 성공하기도 했다. 하지만 원거리 딜러들의 전반적인 능력치가 조절되고 치명타 아이템들이 하향 및 개편된 8.11 패치 이후로는 가뜩이나 부담스럽던 중반 딜로스가 극대화되어 위상이 급격히 추락했다. 픽률이 상당히 감소했을 뿐만 아니라 승률은 거의 바닥까지 처박혀 버렸다. 치명타 의존도가 높은 다른 원딜들처럼 아쉬운 대로 폭풍갈퀴를 1코어로 가는 방식으로 생존을 모색하고 있으나 여의치 않은 상황. 그리고 8.13 패치 때는 치명타 기반 원딜들을 상향한다면서 징크스와 트리스타나를 버프하고 치명타 의존도가 그리 높지 않은 트위치와 아예 치명타와 인연이 없는 칼리스타에게도 상향이 들어갔는데, 정작 케이틀린은 아무런 패치를 받지 못했다.
그나마 8.13b 패치 때 헤드샷의 피해량이 기본 50%에서 케이틀린의 레벨에 따라 최대 100%까지 증가하도록 변경되었으며, 치명타 확률 계수는 기존의 100%에서 125%로 상향 조정되었다. 하지만 루시안과 미스 포츈 등 초반 폭딜이 강한 원딜이 장기 집권한 솔로 랭크 메타에도, 난전에 강하며 폭발적인 캐리력을 발휘하는 자야 카이사가 주류였던 대회 메타에도 케이틀린이 어울리지 않는 점은 변함이 없었다. 그나마 대회에서는 초반 라인 장악력 또는 전투력이 강한 원딜으로 자야 카이사를 일찍부터 짓누르는 상대법이 등장해 메타에 약간 변화가 생겼으나 이로 인해 떠오른 픽은 드레이븐, 시비르, 하이머딩거 등이었지 전투력이 약한 케이틀린이 아니었다.
8.24b 패치 때는 필트오버 피스메이커의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 20 증가하였으나 관통 시의 피해 감소량은 기존의 33%에서 40%가 되었다. 그리고 비장의 한 발의 사정거리가 스킬 레벨에 상관없이 3500으로 상향 고정되었다.[31] 해당 패치 이후 픽률이 올라 티어가 살짝 올랐으나 중반이 약한 고질적인 문제가 고쳐지지 못해서 다시 내려갔다.

7.8. 2019 시즌


9.3 패치에 원딜템 대규모 변경으로 인해 강해지는 타이밍이 앞당겨지는 간접 상향을 받아서 원딜 2티어 정도를 유지하고 있다가, 패치가 거듭될수록 점점 티어가 떨어졌다. 9.4 패치에 변경된 정복자 룬을 드는 방안이 연구되었으나, 긴급 너프로 능력치 증가량이 감소하고 원거리 챔피언이 쓸 경우 지속시간이 2초로 줄어들면서 케이틀린의 공속 페널티와 맞물려 금세 사장되었다.
9.6 패치에서 궁극기 비장의 한 발의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 버프되었고, 9.10 패치에서 W 요들잡이 덫의 헤드샷 피해량이 낮은 스킬 레벨에서 증가하였다. 다만 이렇게 자잘한 버프를 계속 받고 있음에도 불구하고 기발 너프와 카운터 챔피언들의 약진으로 인해 원딜 중에서 칼리스타 다음으로 낮은 승률을 기록하는 등 할못챔 취급을 받고 있다. 메타가 도저히 케이틀린에게 웃어주지 않는 상황인데 라인전에서 이득을 봐야되는 챔피언임에도 불구하고 어울리는 핵심 룬이 왕귀형이거나 버티기형 원딜이 들만한 기민한 발놀림 밖에 들수가 없는 상황이고, 견제력은 강하지만 케이틀린이 유의미한 견제를 넣기도 전에 초중반부터 미드라이너와 정글러가 개입해서 교전이 일어나는 메타에서 케이틀린은 너무나도 무기력하다는 문제점이 전혀 개선되지 않고 있다.
9.12 패치에서 기본 공격력이 2 증가하였다. 다른 리그에선 거의 안보이지만 LCS에서는 섬머시즌 2주차에 들어서 꽤나 자주 기용되는 모습을 보여주는데, 시비르나 자야 상대로 초반에 나쁘지 않은 압박 플레이를 보여줄 수 있다는 점, 대세 서폿인 유미나 럭스와 궁합이 잘맞는 다는 점 등이 어우러지는데다가 대치구도와 존버구도를 좋아하는 LCS특성상 나올 수 있는 것이라고 좁쌀 해설이 설명했다. 물론 게임 스피드가 빠르고 난타전 양상인 다른 리그에서 기용했다가는 웬만큼 바텀을 박살내지 못하면 중반 딜로스로 망한다. 예외적으로 북미 제외했을 때 가장 운영 지향적인 FunPlus Phoenix가 중국에서 케이틀린으로 소나조합을 박살내기는 했다.
9.13 패치로 정수약탈자 하위템이 BF로 변경되며 인피-정수의 2BF 빌드가 유행하고 있다. 현 메타에서 케이틀린의 심각한 단점인 중반 딜로스를 줄여주는 편이지만, 공격속도가 확보되려면 시간이 더 필요하므로 최대한 스노우볼을 빨리 굴리는 쪽이 좋다.
9.18 패치에서 기본 공격력이 2 증가하였다. 같은 패치에서 발생한 연속 헤드샷 버그 때문인지 픽률과 승률이 급상승했다.

7.9. 2020 시즌


9.23 패치에서 폭풍갈퀴의 개편으로 이득을 보게 되었다. 폭풍갈퀴가 치명타 아이템으로 개편됨과 동시에 고유 패시브였던 마비의 둔화율 증가, 고속 연사포의 기본 패시브였던 고속충전이 폭갈로 넘어옴에 따라 기존에 기민한 발놀림을 들던 케이틀린과의 시너지가 상승하였기 때문. 템트리 역시 기존 무한의 대검을 1코어로 가던 추세에서 폭풍갈퀴를 1코어로 올린 뒤 무한의 대검 - 고속 연사포를 올려 케이틀린의 고질적 약점이던 중반 화력을 올릴 수 있게 되었다.[32] 픽률은 18%대 , 승률 역시 52%대 로 상승했으며, 서폿과의 조합을 잘 가리지 않는다는 장점, 패스트 민첩성의 망토 빌드도 충분히 사용 가능하다는 강점으로 인해 9.23 패치 선픽용 원딜로 각광 받고 있다.
하지만 데마시아 컵이나 케스파컵에서는 선택률이 상당히 저조하다. 미스포츈과는 대비되는 모습인데, 아무래도 주도권을 잡지 못하면 고질적인 약한 중반 화력 때문에 라인을 계속 밀어야 하기에 갱에 노출되기가 너무 쉬워서인듯.
10.2 폭풍갈퀴는 너프, 민첩성의 망토는 롤백이 되자 4망토 전략이 막혔고 이로 인해 케이틀린의 중반 딜로스 문제가 다시 드러나면서 승률이 꽤 떨어졌다.
프로씬에서는 10.3 패치 시점에서 4대 리그 기준으로 LCK의 미스틱이 히든 카드로 가끔 꺼내드는 걸 제외하면 잘 나오지 않는 편이다.
10.4 패치에서 1레벨부터 제공되는 추가 공격 속도가 기존의 10%에서 20%로 오른 버프가 적용되었다.
10.5 패치부터 요들잡이 덫을 밟았을 때 4초간 다른 덫에 면역이 되는 효과가 간혹 작동하지 않는 버그가 있다.
10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 케이틀린의 경우 기본 체력이 29 증가하였고, 성장 체력이 2 증가하였다.
10.15 패치에서 버프되었다. 그리고 버프안이 꽤나 파격적인데, 기본 공격력 62에서 '''2''' 증가와 이동 속도 325에서 5 증가. 이 둘 모두 원거리 딜러한테는 굉장히 큰 버프안인지라 전세계 플레이상 승률이 무려 '''2.25%p''' 상승하면서 1티어 픽으로 자리잡았다. 케이틀린 기본 공격력은 1년 사이에 '''6'''이나 올라가면서 이번 버프는 지금껏 누적된 케이틀린의 초반 압박 능력을 극대화시킬 수 있는 엄청난 버프다. 이 버프는 제대로 통했는지 OP.GG 기준, 10.15 패치 이후 케이틀린은 압도적 0티어의 왕좌에 앉아있다. 다이아몬드 기준 픽률 32% 밴율 28% 승률 53%의 미친 지표를 보여주는 중. 그나마 맞상대가 가능하다는 애쉬조차도 이보다는 지표가 떨어진다.
가장 먼저 10.15패치가 열린 LPL에선 주로 케이틀린&럭스 조합으로 라인전부터 강력함을 보여주면서 60% 대의 승률이 나오고 있고, 유럽&북미 역시 케이틀린과 진의 구도로 라인전이 나뉜편이다.
LCK에서는 10.15가 적용되자 밴픽률 100%가 되었다. 기량이 나쁜 덕담조차 2서폿을 붙여주니 유사 하드 캐리가 가능했고, A급 원딜인 미스틱이[33] 잡으니 게임을 터트리면서 솔랭에서의 위엄을 보여줬다. 다만 10.15가 적용된 첫주차의 대부분 경기가 팀간의 기량 차이가 크게 나는 매치만 모여있었고, 패치 적용이 늦다보니 해외 경기 참고 사례가 늘어 오히려 케이틀린을 풀어주고 으로 카운터치는 연구를 하는 등 다소 샌드백이 된 경향이 나타났다. 10.16 패치 이후에도 전체 1위인 51%라는 압도적인 밴률을 보이며 OP 원딜로 평가받고 있다.
그럼에도 불구하고 현 메타에서 케이틀린은 '''바텀 메타의 지배자'''라고 볼 수 있을정도다. 150개 픽중 밴률 1등인 것은 물론이요, 케이틀린과 잘 어울리는 유틸폿들과 그에 대항하기 쉬운 원딜, 서폿들이 상위 티어로 올라오고 케이틀린이 득세하기 전엔 틈새.시장에서 활약하던 짧은 사거리의 원딜들, 그리고 그 원딜들과 궁합이 잘 맞던 탱폿들이 내려 앉으며 봇 생태계가 완전히 뒤바뀌어 버렸을 정도니 승률 통계 지표를 제외하고 보더라도 케이틀린이 현재 얼마나 강력한 픽인지를 보여주는 셈이다.
결국 라이엇도 케이틀린의 성능이 너무 과하다고 생각했는지 10.17 패치에서 이동 속도를 325로 롤백하는 너프를 했다. 원거리 딜러는 열정의 검 아이템으로 이속 뻥튀기가 되기 때문에 이속이 조금만 버프되어도 그 영향이 크고, 최상위권 사거리를 가진 케이틀린이 이속 325 원딜들을 쫓아가서 한 대씩 때릴 수 있는 기반이었기 때문에 이속 너프는 기본 공격력 롤백보다 훨씬 영향이 큰 너프일 것으로 보인다. 그러나 같은 패치에서 함께 1티어를 양분하던 애쉬도 너프를 먹었고, 그렇다고 다른 원딜이 특별히 뛰어난 성능을 보이지도 않고 있어 여전히 최상급의 위치를 차지하고 있다. 거기에 10.18 패치에서 케이틀린은 추가 너프를 받지 않는 반면 애쉬는 추가로 너프를 더 받을 예정이기까지 하다. 애쉬 너프로 최상급의 위치를 굳건히 하였고, 이에 10.19 패치에 케이틀린은 추가 너프가 예정되어 있다.
10.19 패치에서 기본 공격력이 2 감소해 10.15 패치에서 버프가 모두 롤백되었고, 성장 공속이 4%에서 3.5%로 줄어들었다. 기본 공격력 2와 성장 공속 너프는 초중후반을 다 저격하는 꽤나 큰 너프이다. 부동의 1티어였던 케이틀린의 너프를 통해 10.19 패치로 진행되는 롤드컵 시즌에서는 끝이 보이지 않던 원딜의 밸런스가 서서히 맞춰지고 있다는 평가를 받으며 롤드컵 진출 팀의 다양한 전략전술을 기대하게 하고 있다. [34] 승률이 2%가량 깎여 나갔으며, 그에 따라 픽률도 1/3정도 감소하여 2티어로 밀려났다.
2020 롤드컵에서는 픽은 적게 되는 반면 밴은 은근히 많이 당하는 변수픽 취급을 받고 있다. 롤드컵 메타의 1티어 원딜이 애쉬-세나-진인 가운데, 칼리스타-이즈리얼과 함께 2티어 원딜로 분류되고 있다.

7.10. 2021 시즌


아이템 변경과 함께 원딜들의 치명타 아이템도 조정을 받았고, 케이틀린의 패시브 헤드샷 또한 치명타 확률을 피해량 수식에 사용하기 때문에 몇 번의 실험이 이루어졌고, 최종적으로 헤드샷의 피해량 자체가 깎여 나간 사실이 확인되었다.
  • 레벨별 헤드샷 피해량 공격력의 50/75/100% (1/7/13레벨에서) (전과 동일)
  • 치명타 확률 비례 헤드샷 피해량 공격력의 (1.25 * (100 + 추가 치명타 피해량의 50%) * 치명타 확률)% ⇒ 공격력의 (1.25 * (87.5 + 추가 치명타 피해량의 50%) * 치명타 확률)%
패시브 너프보다 더 큰 문제는 '''케이틀린이 갈 만한 신화급 아이템이 없다는 것.''' 케이틀린의 플레이 스타일은 다른 원딜들과는 확연히 다른 DPS를 포기한 대신 긴 사거리를 통한 일방적인 견제 능력 및 강한 한 발'이 있는 챔피언인데, 때문에 지속 전투력을 높여 주는 크라켄 학살자, 보호막과 생명력 흡수를 제공하는 불멸의 철갑궁, 생존기를 제공하는 돌풍 모두 '''케이틀린에게는 별로 필요가 없는 옵션들이다.''' 케이틀린은 DPS 중심의 정통 원딜도, 인파이터형 원딜도, 생존기가 없는 원딜도 아니기 때문. 그렇다고 다른 역할군의 신화템을 가자니 케이틀린에게 가장 중요한 능력치인 치명타 확률이 없고, 케이틀린과 딱 맞는 옵션을 가진 신화템도 보이지 않는다.
치명타 아이템의 확률이 25%에서 20%로 깎인 것 역시 최대한 빨리 치명타 100%를 찍어야 하는 케이틀린에게 큰 타격이 되었다. 게다가 메타 자체가 신화급 아이템의 추가로 15분 내외에 향방이 결정되는 게임이 많아졌는데, 하필 이 15분은 케이틀린의 승률 곡선이 바닥을 향해 추락하는 중반이 시작되는 시점이다. 케이틀린은 극초반과 극후반에 가장 높은 승률을 기록하고, 중반에는 치명타 100%를 찍기 전까지 승률이 저조한 시간대별 승률 그래프를 그리기 때문. 치명타 100%가 맞춰지는 풀템 타이밍에는 케이틀린의 승률이 반등하기는 하지만, 그때쯤이면 성장 잠재력이 더 높은 원딜이 많고 결정적으로 현 메타는 풀템을 맞출 때까지 기다려 주지 않는다.
또한 케이틀린이 상대하기 쉬웠던 정통 원딜들이 단체로 몰락하고, 그 자리를 인파이터형 원딜 사미라와 케이틀린이 가장 싫어하는 카운터 챔피언인 애쉬가 채웠다. 탑 라인에는 케이틀린의 강력한 한 방을 간지러워하지도 않고 오히려 긴 사거리를 가진 케이틀린보다 더욱 긴 사거리에서부터 이니시에이팅을 하는, 태양불꽃 방패를 앞세운 탱커들의 시대가 열렸고, 모든 원딜들의 천적인 암살자 역시 날개를 달고 미드 1티어로 활개를 치는 중이다.
때문에 프리시즌 패치 이후 통계가 안정화되자마자 케이틀린의 승률은 '''47%'''까지 곤두박칠쳤고, 픽률과 밴률 모두 빠져나가면서 결국 '''며칠 전까지만 해도 1티어 1등이였던 챔피언이 5티어 꼴찌까지 추락했다.''' 그나마 핫픽스 이후로 탱커들의 영향력이 약해지면서 원딜 꼴찌는 면했다만, 뒤에서 2등이나 뒤에서 1등이나 거기서 거기. 온 협곡이 케이틀린에게 불리하게 돌아가는 데다 직접 너프까지 겹쳤으니 어느 정도의 성능 하락은 예상했지만, 대부분 이렇게까지 나락으로 떨어질 줄은 예상하지 못했다.
시간이 흘러 템트리가 정립되면서 3티어까지 올라왔지만, 메타와 아이템이 케이틀린에게 유리한 점이 없다보니 여전히 죽쑤는 중. 승률은 여전히 5티어 시절의 47% 그대로다. 현재는 아예 못 써먹을 급은 아니지만 다른 원딜[35]을 놔두고 굳이 케이틀린을 픽할 이유를 찾진 못하겠다는 것이 중론.
11시즌이 시작되자 케이틀린의 신화템으로는 돌풍이 가장 좋은 통계를 보이고 있다. 그러나 이는 케이틀린과 돌풍이 잘 맞아서라기보다는 현재 돌풍 자체가 너무나도 좋은 아이템이라 그나마 가장 성능 좋은 아이템을 집어가는 것에 가깝다.
11.2 패치에서 성장 공격력이 2.88에서 3.3으로 증가했다. 18레벨 기준으로 공격력 7 정도 이득을 보게 되지만, 그렇다고 케이틀린의 약점을 보완해줄 버프는 아니기 때문에 성적도 크게 오르지 않을것으로 보인다.
끝끝내 11.3 패치에서는 op.gg 기준 승률 43%, 픽률 3%를 찍으며 5티어 중에서도 맨 뒤에 위치하게 되었다. 이전 패치에서 너프없는 버프만 받았고, 이번 패치에서도 특별한 너프가 없었던 점을 생각하면 버그가 있나 생각될 정도로 심각한 승률 하락. 버프를 받았는데도 오히려 승률이 하락한 점은 현 메타에 케이틀린이 도저히 써먹을래야 써먹을 수 없다는 점을 증명하는 꼴이 되고 말았다.
결국 11.4 패치 때 한번 더 버프되었다. 성장 공속이 3.5%에서 4%가 되고, 성장 공격력이 3.3에서 3.8로 증가하였다. 성장 공격력은 11시즌 들어 1이나 증가하였고, 같은 패치에서 사미라와 카이사가 하향되어 승률과 픽률 모두 많이 회복되었다.

8. 아이템,




<^|2>
정밀 빌드를 주로 선택한다. 핵심 룬은 거리 조절과 유지력에 도움을 주는 '''기민한 발놀림'''을 주로 쓰고 간혹 부족한 공속을 채워주는 '''치명적 속도'''를 쓰기도 한다. 2티어 룬에서는 마나수급을 위해 '''침착'''이 보편적이나, 전투적인 '''승전보''' 또는 체력 회복 초과분을 보호막으로 전환하는 '''과다치유'''를 넣기도 한다. 3티어 전설 룬에서는 생명력 흡수를 높이는 '''전설: 핏빛 길'''이 공속을 올리는 '''전설: 민첩함'''보다 많이 사용되며, 4티어 룬에서는 적팀 조합에 따라 체력이 일정 수준 이상 깎인 챔피언에게 가하는 피해량이 증가하는 '''최후의 일격'''과 탱커 처리에 도움을 주는 '''체력차 극복'''을 알맞게 선택한다.
보조 룬은 상당수가 마법을 선택하고 있다. 소환사 주문의 활용성을 높여서 다방면에 유용한 '''빛의 망토'''와 후반으로 갈수록 강해지는 '''폭풍의 결집'''을 사용하는 경우가 대다수이나, 라인전 강점을 살리기 위한 '''절대 집중'''의 선호도도 소수 있다. 영감 선택 시 다른 원딜들과 마찬가지로 공짜 신발을 주는 '''마법의 신발'''과 라인 유지력을 높이는 '''비스킷 배달'''을 고르는 편이고, 시즌 11 들어 범용성이 부쩍 늘어난 지배의 '''피의 맛'''과 '''굶주린 사냥꾼'''을 드는 것도 좋다.



'''시작 아이템'''
  • 도란의 검
도란의 검은 공격적인 플레이를 할 때 견제, 맞딜 등 모든 면에서 강력한 효과를 발휘한다. 케이틀린은 대부분의 경우 라인전을 리드할 수 있고 또 리드해야만 하기에 그만큼 즐겨 쓴다. 10.15 패치 직후에는 체력차 극복과 절대 집중을 들고 수확의 낫을 선템으로 가는 빌드도 유행했고 현재도 가능은 하지만 상대 서포터가 탱서폿이고 아군 서포터가 모르가나라 교전은 피하고 견제는 일방적으로 넣을 수 있는 상황이 아닌 이상 체력을 포기하고 얻는 리스크가 크다.

'''핵심 아이템'''
  • 돌풍
케이틀린은 사거리 자체는 길지만 딜을 위해서 정확히 내 최대 사거리는 유지하고 상대와는 안전거리를 두어야 하는 포지셔닝이 매우 중요하기 때문에 포지셔닝에 큰 도움을 주는 돌풍이 가장 무난한 선택지로 꼽힌다. 투망과 함께 이동기 2개를 갖고 있을 경우 상대의 이니시에이팅을 흘려보낼 수 있고, 반대로 상대가 맵에 다 보여서 이동기를 다 써도 생존에 문제가 없다고 판단될 경우 돌풍EQ평이라는 깜짝 누킹 콤보도 가능하기 때문에 공격적으로도 무난하다. 공속 효율이 낮은 원딜이라 딱히 크라켄을 간다고 탱커 처리 능력이 비약적으로 상승하는 것도 아니고 철갑궁을 가면 가뜩이나 딜이 부족한 1~2코어 타이밍 딜이 더 약화되기 때문에 대부분 돌풍을 간다.
  • 폭풍갈퀴
공격력 + 공격 속도 + 치명타가 모두 붙은 스탯과 적에게 둔화를 거는 고유 효과가 모두 케이틀린에게 어울린다. 상대 평타나 스킬 사거리 밖에서 슬로우를 걸어놓고 일방적으로 두들겨팰 수도 있고 다가오는 상대 이니시에이터에게 둔화를 걸고 투망으로 도망갈 수도 있다. 앞서 말한 돌풍EQ평도 짧고 강한 둔화 효과로 적중률을 높여준다.
  • 무한의 대검
케이틀린은 평타딜 위주의 AD 캐리이기에 높은 공격력을 제공하고 치명타 확률 증가와 치명타 피해량 증폭 효과가 있는 무한의 대검 의존도가 높다. 더욱이 치명타 확률과 피해량에 영향을 받는 패시브와의 시너지를 위해서도 후반 캐리력을 위한 무한의 대검은 필수적이다. 보통 무조건 3코어로 가는 편.
  • 고속 연사포
케이틀린의 긴 사거리와 시너지 효과를 기대할 수 있는 공속 아이템. 고속 연사포 장착 시 포탑보다도 사거리가 길어지며, 보통 케이틀린은 2코어에 폭풍갈퀴를 가기 때문에 충전이 다 끝난 평타 한 대가 헤드샷이기까지 할 경우 한 방만으로도 무지막지한 딜이 들어간다. 공격 속도가 대체재들에 비해 다소 낮은 것이 흠이지만, 케이틀린의 공격 속도는 0.568으로 계산돼서 여타 원딜보다 상승치 자체가 낮으므로 다른 원딜에 비해서 공격 속도 차이 또한 덜 체감된다.
  • 광전사의 군화
DPS를 보강하는 장화. 비록 케이틀린이 기초 공속이 낮은 원딜이기는 하나, 그렇다고 재사용 대기시간 감소나 방템 따위를 올려 봤자 화력에는 거의 변화가 없기 때문에 딜적인 면에서는 광전사의 군화에 견줄 신발이 없다. 방어 능력치가 있는 신발의 경우 상황에 따라서는 충분히 고려할 만한 가치가 있으나 사거리가 우월하고 생존기도 적절히 갖추고 있는 케이틀린에게 일반적으로 절실하지는 않다.

'''공격 아이템'''
  • 도미닉 경의 인사
마법사에게 있어서 공허의 지팡이와 유사한 포지션의 아이템. 거인 학살자 효과와 방어구 관통력은 탱커나 전사를 잡을 때 중요하며 물몸 챔피언을 상대할 때도 상대가 방템을 아예 안 두르지 않은 이상 방어구 관통력이 있는지 없는지의 차이는 분명히 난다. 케이틀린의 탱커 처리 능력은 거듭 말했듯이 매우 낮은 편이기 때문에, 선픽 케틀을 했는데 상대에 탱커들이 우후죽순 쏟아져나올 경우 극단적으로 2코어 도미닉도 고려해보아야 한다.
  • 루난의 허리케인
과거 평타에 나가던 탄환에도 헤드샷 스택이 쌓일 때는 필수로 갔던 코어템이었지만, 패치로 인해 그 위상이 많이 낮아진 아이템. 그런 점에도 불구하고 케이틀린은 650이라는 매우 긴 기본 공격 사거리 덕분에 다른 원딜들보다 한타 상황에서 고유 탄환을 여러 명에게 쉽게 꽃아 넣을 수 있고 더불어 라인 클리어 속도도 매우 빨라지기 때문에 충분히 가치가 있다. 다만 가격이 줄어들며 공격력이 사라져서 케이틀린과 그렇게까지 시너지가 나진 않는다.
  • 피바라기
보통은 최종 아이템으로 고려한다. 공격력과 치확을 제공하며, 높은 흡혈과 보호막으로 인해 생존 능력도 상당히 향상된다. 충분히 딜이 나오는 상태에서 추가적인 화력과 전투 지속력을 모두 잡기에 적합한 아이템이다.
  • 징수의 총
스펙도 좋고 고유 효과가 강력해서 거의 모든 원딜이 고려하는 아이템이며 케이틀린도 예외는 아니다. 올린다면 주로 2코어에 구매하게 되는 편.
  • 필멸자의 운명
치감형 공속+치명타 아이템. 처형인 효과로 대상에게 고통스러운 상처를 남길 수 있게 해 준다. 체력 재생에 많이 의존하는 문도 박사 등의 탱커에게 치유 감소 효과는 피해량 증폭 이상으로 부담스러운 짐을 안긴다.

'''방어 아이템'''
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
에어본을 제외한 모든 종류의 방해 효과를 풀어주는 아이템. 상대팀에 레오나 같은 CC 괴물이 있다면 고려할 수 있다. 특히 제압 스킬을 상대할 때는 거의 필수적. 헤르메스의 시미터는 약간의 공격력과 치확으로 DPS를 향상시켜 준다.
  • 수호 천사
긴 사거리 때문에 잘 물리지도 않는 케이틀린이 죽어도 다시 살아난다면 적이 케이틀린을 노리기가 한층 더 힘들어진다. 약간의 공격력은 덤. 하지만 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 다시 무의미하게 죽을 수 있으니 주의. 케이틀린의 투망은 적진 한가운데에서 부활한 케이틀린을 지켜주기에 턱없이 모자라다. 아이템의 부활 효과를 제외한 자체 스펙은 가격에 비해 다소 부족하다는 점을 감안할 것.
  • 판금 장화/헤르메스의 발걸음
방어적인 측면을 향상하기 위한 선택이다. 전자는 적 원딜과의 대결에 특히 효과적인데, 방어력으로 물리 피해를 한 번 줄이고 기본 공격으로부터 입는 피해량은 고유 효과로 또 한 번 감소시켜서 받는 평타딜을 상당히 많이 깎을 수 있기 때문이다. AD 계열 암살자에게 대응하는 아이템으로도 좋은 편. 후자는 봇 라인에 내려오는 비원딜 AP 챔피언에 대항하기 위한 아이템으로 주로 채용되며, 군중제어기 지속 시간 감소 효과도 있어 상대의 CC기가 위협적이다 싶을 때 이 신발이 더욱 빛을 발한다.

8.1. 비추천 아이템


  • 무라마나와 물리 관통력 아이템
높은 AD 계수 때문에 가끔씩 무라마나와 방관템을 사서 방관 케이틀린을 하는 유저들도 있으나, 케이틀린의 스킬들은 하나같이 피하기가 쉽고 쿨타임도 길어서 방관트리를 가면 필연적으로 후반에는 유통기한을 맞이하게 되므로 추천되지 않는다. 그리고 무라마나는 완성템 기준으로야 강력하지만, 케이틀린은 스킬을 남발하지 않는 이상 마나 부족에 허덕이는 챔피언이 아니며 초반부터 상대를 거세게 압박해야 할 케이틀린이 여신의 눈물을 올려버리면 라인전 장점이 퇴색되는데다 가뜩이나 심각한 중반 딜로스가 더욱 막대해진다.
  • 대부분의 온힛 아이템[36]
케이틀린은 공격 속도가 다소 느려서 이런 아이템들을 잘 활용하지 못한다. 특히 온힛 빌드의 핵심인 구인수의 격노검은 헤드샷의 성장을 봉인하는 것과 마찬가지이며 무한의 대검도 못 사게 만들어 버린다.
  • 주문 검 아이템[37]
주문 검 활용이 어렵다. 요들잡이 덫을 제외한 나머지 스킬들의 재사용 대기시간이 길고, 요들잡이 덫은 1.5초마다 기계적으로 소모할 계열의 스킬이 아니다. 옵션상으로도 삼위일체와 신파자는 치확이 없다는 점이 너무 아쉽고, 정수 약탈자는 애매하게 마나 회복 옵션이 붙어 있다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이


솔로 랭크에서 케이틀린은 거의 원거리 딜러로만 사용된다. 솔로 랭크에서 케이틀린을 픽하는 핵심 이유 중 하나는 바로 라인전이다. 다른 원딜에 비해 중반 화력이 턱없이 부족하기 때문에, 라인전에서 차이를 벌려놓지 못하면 최소 2코어까지는 상대 원딜이 날뛰는 것을 손가락만 빨면서 바라봐야 한다. 특히 상대 원딜이 베인같은 왕귀 챔피언일 때 케이틀린이 라인전을 압도하지 못하는 것은 치명적이다. 소통이 원활하게 이루어지고 수준이 높은 게임의 경우, 케이틀린의 라인 장악력을 극대화하기 위하여 라인 스왑을 선택하는 것도 괜찮은 방법. 다만 일단 먼저 1코어를 뽑는데 성공하면 성장 격차가 매우 빠르게 벌어지며 상대 라이너가 따라잡지 못하고 처음부터 끝까지 말려 죽일 수 있기에 AD캐리이면서 안티 캐리 역할도 톡톡히 해낼 수 있다.
앞서 언급했듯 케이틀린은 라인전 강캐지만, 견제력이 좋아서 강한 것이지 맞붙어 싸웠을 때 강한 것은 절대 아니다. 그러므로 라인전을 이기기 위해서는 상대의 사거리에 들어가지 않으면서 '나만 공격하는' 황금거리를 꾸준히 유지해야 한다. 이 상태에서 계속 상대를 갉아먹는 것이 기본으로, 특히 헤드샷 장전 시에는 적극적으로 앞무빙을 해서 상대를 몰아내는 것이 좋다. 그리고 상대가 견제를 피하지 못하게 하고 또 강제로 싸움을 열지 못하게 하는 데에는 거리 조절만큼이나 덫의 배치가 중요하다. 라인을 밀어넣는 동안 덫으로 상대가 운신할 수 있는 폭을 줄이거나, 위험할 수 있는 상황에서 상대의 진입로를 여러 개의 덫으로 완전히 차단하는 등 덫은 다양한 쓰임새를 가지고 있다.
적과의 차이를 벌리기 가장 쉬운 방법은 죽이는 것인데, 케이틀린은 자력으로 킬각을 잡기는 힘든 챔피언이니 킬을 따내고 싶을 경우 정글러를 호출하거나 서포터가 킬각을 낼 수 있게 적절한 위치에 덫을 배치하는 식으로 보조하는 수밖에 없다. 물론, 그 전에 꾸준히 견제해서 체력을 깎아놓는 것은 선결 조건. 상황이 여의치 않을 경우 억지로 킬을 노릴 필요는 없다. 상대를 라인에서 쫓아내거나 몰아넣고 드래곤같이 중요한 오브젝트를 처치하거나, 다른 라인에 지원을 가거나, 포탑을 빠르게 철거하는 등 라인이 잘 풀리고 있을 때 스노우볼을 굴릴 방법은 다양하다.
문제는 케이틀린이 일방적으로 견제를 넣을 수 있는 상황에서는 강력하지만, 정글러가 개입되는 교전에서는 모든 원딜 중 최약체급이라는 것이다. 그러니 애초에 상대 정글이 개입할 수 없는 상황을 만드는게 중요한데, 라인을 밀어넣고 견제로 상대와의 체력차를 벌린다음 덫과 와딩으로 시야를 잡아놓고 철거를 하는게 가장 이상적인 시나리오이다.
유야무야 시간이 흘렀을 때, 중반은 케이틀린을 위한 시간이 아니다. 상대 원딜이 그다지 말리지 않았고 케이틀린의 성장이 충분하지 않을 경우, 케이틀린은 2코어까지는 화력이 감소한다. 가급적이면 전투를 피하고 시간을 버는 것이 좋다. 덫으로 거점을 장악한 다음, 긴 사거리를 이용해 공격해 들어오는 적의 체력을 깎거나 미니언 웨이브를 빠르게 클리어하는 식으로 어느 정도는 시간을 끌 수 있다. 상대가 드래곤같은 주요 오브젝트를 가져가려 하면 괜히 싸우기보다는 회전하여 포탑 등의 오브젝트와 교환하는 것이 안전하다. 싸울 수밖에 없는 상황일 경우 최대한 딜을 넣되 탱커에 집착하기보다는 기회를 봐서 상대 딜러진 쪽에 딜 지원을 넣는 것이 그나마 한타 기여도를 높일 수 있는 방법이다.
2코어부터는 그래도 원딜 구실은 할 수 있을 정도의 지속딜을 넣을 수 있게 되며, 3코어 이상 나온 케이틀린은 더 이상 한타 기여도가 떨어지는 원딜이 아니다. 물론 긴 사거리를 이용해 상대 딜러진을 직접 공격하면 좋지만 꼭 그럴 필요는 없다. 원딜답게 기본적으로 앞 라인부터 차근차근 공격하면서 싸워도 된다. 덫으로 적의 진입로를 막아놓으면 적이 덫을 빙 돌아오거나 덫에 속박된 동안 일방적으로 두들길 수 있다. 후반에는 한타 때 누구를 때리는가보다 괜히 방심하다가 잘리거나 물리지 않는 것, 한타 때 즉시 딜을 넣을 수 있는 위치에 있는 것이 훨씬 중요하다.

9.1. 서포터와의 궁합


사실상 '''혼자 다 하는 타입'''이다 보니 서포터를 크게 가리지는 않으나, 레오나라칸처럼 폭딜이나 선 이니시로 킬각을 잡는 서포터 보다는 원딜에게 버프를 걸어 주는 유틸형 서포터[38]나 견제력이 좋은 서포터로 CS 차이를 벌리면서 압박을 하는 플레이가 더 어울린다고 평가받는다. 대표적인 예로는 럭스를 필두로, 나미잔나, 룰루, 카르마 등이 있다. 버프를 배제하고 철저한 견제 위주로 간다면 자이라, 제라스 같은 선택지도 있다.
블리츠크랭크쓰레쉬처럼 CC가 중요한 서포터와 함께 할 때는 덫 활용이 중요하다. 서포터가 CC기를 적에게 적중시키자마자 적의 발 밑에 덫을 설치하면 대부분의 경우 적이 덫을 밟게 되기 때문. 이러한 플레이를 잘 하면 킬을 내거나 순간적으로 엄청난 체력 압박을 넣어 라인전 스노우볼을 가속화할 수 있다.
  • 모르가나: 일명 케르가나 조합으로 불리며 시즌 10 당시 대회에서도 자주 등장한 최고의 짝꿍이다. 라인푸시, 견제, CC방어, 구속 등을 가진 모르가나는 케이틀린의 특징인 높은 단일 딜링을 받쳐주고 케이틀린 또한 긴 사거리를 통한 견제로 모르가나를 엄호하면서 덫을 통해 모르가나의 Q와 높은 시너지 효과를 낼 수 있다.[39] 또한 모르가나는 케이틀린의 장점을 부풀려줄뿐만이 아니라 단점을 줄여주기도 하는데, 케이틀린의 몇 안되는 약점인 '자신보다 라인전 우위에 있는 챔피언에겐 약하다.'라는 점을 모르가나가 상쇄할 수 있기 때문이다. 라인전 능력이 케이틀린과 맞먹거나 그 이상인 원딜 중에선 루시안같은 극소수만 제외하면 대부분 뚜벅이에다 CC기 의존도가 높은 챔프가 대부분이라 모르가나가 블쉴과 견제기만 잘 날려줘도 충분히 밀어낼 수 있다. 원딜이 아닌 서폿쪽으로만 봐도 케이틀린이 혐오할법한 하드 CC기나 그랩류 챔피언들 모두 블쉴 한방에 카운터 칠수 있다는 것도 특징. 럭스와 비교해볼때 순수 쉴드량이나 딜링보조면에서는 럭스가 모르가나보다 좋으나 모르가나는 하드 CC기를 카운터 칠 수 있다는 것이 두드러진다.
  • 럭스: 두 캐릭터가 등장한 초창기 시즌부터 유명했던 조합으로, 둘 다 사거리가 긴편이라 적을 견제하면서 손쉽게 라인전을 풀어나갈 수 있다. 또한 2명까지 속박 시키는 럭스의 Q는 케이틀린의 모든 스킬과 잘 어울린다. 무엇보다도 이 조합의 꽃은 다름아닌 궁극기 연계에 있다. 럭스의 궁극기는 원거리 누킹이 가능한 대신 적중시키기 어려운 것이 단점인데, 케이틀린의 궁극기 메커니즘 특성상 궁극기를 딜러라인에 시전하면 거의 무조건적으로 적 두명은 완벽한 1자형 라인이 되고 무빙이 최소화되게끔 되어있다. 이 때 럭스의 궁극기를 조준하면 아주 쉽게 맞히는데다가 운이 좋으면 뒤로 숨은 적 딜러를 럭스가 컷하고, 앞에 방패역할을 하던 적이 케이틀린의 궁극기와 럭스의 궁극기를 동시에 맞아 더블킬을 내는 상황도 나온다. 케르가나보다 갱킹에 상대적으로 취약하단 약점이 있고[40] 현재 럭스도 상당히 좋은픽이기에 대회에서도 라인전을 강하게 나가기 위해 뽑고 있다.
  • 소나: 케이틀린에게나 소나에게나 서로 시너지가 좋은 조합. 둘 다 초반 견제가 강력하다는 장점이 있고 케이틀린 라인전의 핵심인 헤드샷 견제에 소나의 Q 오오라 추가 데미지는 시너지가 매우 좋다. 향로 시너지가 좋고 둘다 후반 캐리력도 뛰어나다. 다만 소나는 어디까지나 초반 견제가 강하다는 거지 라인전이 강하다는 게 아니다. 소나는 초반에 W의 힐량, 보호막량이 낮고 마나 가성비도 나쁜 데다가 6레벨 이전에 제대로 된 하드 CC기가 없기에 유지력, 아군 보호 능력, 호응 능력, 갱킹회피력 모두 그다지 좋진 않다. 게다가 소나는 케이틀린 이상으로 리스크가 큰 챔프이기 때문에 흥한다면 더없이 좋겠지만 초반부터 극도로 망하기도 쉽다. 특히 상대 서포터로 그랩류, 돌진형 서폿이 나오면 상대가 못하지 않는 이상 매우 고통스러운 라인전을 보낼 가능성이 높다. 시너지만 보면 좋아보이지만 반드시 초반부터 흥해야할 케이틀린에겐 꽤나 부담감이 있는 픽.
  • 탐 켄치: 탱커형 서포터 중에는 케이틀린과 궁합이 잘 맞는 편이다. 한때는 탱커형 서포터와의 시너지가 별로인 케이틀린의 특성때문에 시너지 나는게 하나도 없는 조합으로 평가받았지만, 혀 채찍을 이용한 초반 견제 지원이나 집어삼키기와 덫의 연계 등 라인전 단계에서 의외로 시너지가 나는데다가, 주도권을 잡고 탐 켄치가 혼자 로밍을 갈 때 비교적 안전하게 버틸 수 있다는 점 등 의외로 그럴싸한 시너지가 나는 조합이다.

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


프리시즌 11 이후 티어가 급격하게 상승했다. 협곡에서의 티어가 내려간 거와는 상반된 경우이고, 타 원딜들의 티어는 제자리이거나 소폭 내려갔는데[41] 케이틀린만 원딜 중 티어가 대폭 올라 브랜드와 나란히 0티어를 유지하는 중이다. 하지만 브랜드와는 달리 케이틀린이 떡상한 원인을 정확히 찝기가 애매하다.[42][43]
이즈리얼을 제외한 대부분의 원딜 챔피언이 칼바람 나락에서 공유하는 단점이지만 상대방에 돌진기, 장거리 CC기가 얼마나 있는지, 상대방 누커가 얼마나 자신에게 접근하기가 쉬운지에 따라 난이도가 지옥에서 천국 수준까지 차이가 난다. 그리고 느린 공속에 느린 이속, 답답한 평타 애니메이션, 나사빠진 회피기인 투망이라는 단점들을 가지고 있는데 이 단점들이 뭉터기로 합쳐져서 적에게는 물기 쉬운 원딜, 물면 죽는 원딜, 원콤내기 쉬운 원딜이 되고, 팀에게는 지키기도 힘든 원딜, 노딜 원딜로 전락해버린다.
또한 아군의 조합도 중요하다. 팀이 장거리 CC가 많고 견제기가 많은 파티일수록 케이틀린의 덫과 긴 사거리를 이용한 연계로 이어지면서 빛을 보지만 상대보다 화력에서 밀려 사거리 내로 접근할수가 없을 정도로 견제를 받을 수밖에 없는 조합[44]이라면 케이틀린은 사실상 존재하지 않는 챔피언이 된다고 봐도 무방하다.
물론 단점만 있는 것은 아니고, 덫을 적시적소에 잘 쓰면 공간장악의 귀재가 될 수 있다. 소나, 잔나, 룰루같은 서포터 & 향로와 함께 한다면 위에 적힌 죽기 쉬운 챔피언이라는 단점과 느린 공속, 이속 등이 커버가 됨으로써 정말 까다로운 원딜이 될 수도 있다. 그 많은 챔피언중에 케이틀린과 원딜 지키기 챔피언이 팀에 같이 걸리는 경우의 수가 정말 한없이 낮을 뿐. 후반이 되면 그 사거리가 빛을 발한다. 고속연사포+스태틱+헤드샷 평타치면 머리통이 박살난다.
포킹 챔피언과 한팀이 되었고, 장점인 푸쉬력과 사거리를 이용해서 빠르게 라인을 민 다음 상대타워 근처에 덫을 일렬로 깔고 타워 철거를 할 수 있는 상황이 제일 좋다. 이런 식으로 푸쉬만 하다가 속전속결로 게임을 끝내는 게 제일 좋은 그림이다. 이런 상황이 안나오고 계속 물려서 죽는다? 그러면 3코어 뽑기 전까지 지옥을 맛본다. 4코어 인피-고속연사포-스태틱-피바라기가 나오면 그 다음부터는 긴 사거리가 빛을 발한다. 적절히 거리유지만 하면서 딜을 넣으면 된다. 적 원딜/브루저와 1:1하는 상황은 피한다.
룬은 아군이 케틀을 지키기 좋은 조합이면 집중공격, 그 외엔 기민한 발놀림을 든다. 케틀은 진입기라고 할만한게 없어서 앞라인 탱커부터 정리하는 한타를 하기 때문에 탱커잡기용 집공은 나쁜 선택이 아니다. 아이템은 협곡과 비슷하게 간다. 무한의 대검-공속신-고속연사포-루난(근접 브루져 많을시)or스태틱(포킹 및 라인클리어)or(유령무희 - 생존용)이후 피바라기/헤르메스 시미터. AP챔피언/원딜이 빡셀때는 폭풍갈퀴+고속연사포 사거리를 이용해서 상대한다.
노리고 하기는 힘들지만, 만약 상대방이 5물몸 조합으로 온다면 방관 케틀도 시도해 볼 수 있다. 상대방이 전부 물몸이라면 주로 포킹위주나 원딜위주 조합일텐데, 평타 맞추러 가다 십자포화맞고 산화할 가능성이 높으므로 오히려 방관케틀이 더 유효할 가능성이 높은 것이다. 초반 평타는 덫이나 투망 맞은 적에게 멀리서 쏴 주는 것 외에는 포기하고, 멀리서 덫 헤드샷이랑 Q만 쏴 줘도 물몸들은 비명을 지른다. 일직선 맵이라 Q를 맞추기도 쉬운 편이며 징수의 검이 추가된 이후론 라인클리어도 한층 편해졌다. 아예 룬도 지배의 수확 + 궁극의 사냥꾼을 들어주면 나중엔 27초마다 계속 트루댐 수준으로 궁극기를 꽂아 줄 수 있다. 상대가 전부 물몸이면 대신 맞아 줄 탱커도 없어서 수확 데미지까지 더해지면 거의 매번 최소 반피 내지 확정킬을 낼 수 있다. 템트리는 방어력 관통 아이템이 많아지면서 선택폭이 넓어졌다. 대체적으로 징수의 검을 먼저 올려 골드 수급량을 올리고 드락사르 이후론 상황에 따라 달라지는 편이다. 추가로 무라마나를 올려도 좋다. 추가 물리피해에 스킬 가속까지 붙어있어 궁극기 원샷원킬에 꽤 도움이 된다. 물론 무라마나부터 완성하라는 건 아니고, 마나 수급을 위해 초반에 여눈 하나 사 뒀다가 중간에 적당히 업글해 주면 충분하다. 만약 아군이 총명을 다수 들었다면, 혹은 케틀 본인이 총명을 들 생각이라면 여눈을 사지 않고 다른 방관 아이템에 집중해도 좋다. 단점이라면 상대가 밴시의 장막이나 밤의 끝자락을 들고 온다면 대치 상황에서 궁극기를 넣기 힘들어진다.
다만 적에게 단단한 탱커가 있다면 방관 케틀은 포기하는 게 좋다. 방관 케틀 하려고 수확을 이미 들었더라도 그냥 얌전히 원딜 템트리를 올리자. 칼바람에서는 원딜이어도 수확을 들어서 나쁠 건 없으니 크게 손해보지는 않는다. 그러므로 방관 케틀을 하고 싶어도 만약을 위해 보조룬은 정밀을 들어주자.
종합적으로 보면 조합이 받쳐주지 않으면 없는 거나 마찬가지인 챔피언이 되어버리지만 조합이 받쳐줄 수 있다면 상당한 캐리력을 보여줄 수 있는 굉장히 수동적인 픽이라고 볼 수 있다.
여담으로 덫을 깔 때 몇가지 팁이 있는데, 먼저 힐팩 근처에 깔 땐 힐팩에 정확히 설치하기보단 적팀쪽으로 살짝 빗겨나가게 깔아야 견제가 더 극대화된다. 일자인 맵 특성상 힐팩을 먹으러 오는 동선이 거의 고정화되어 있기 때문이다. 그리고 포탑이나 억제기 뒷쪽(보라팀의 경우 앞쪽)으로 설치해두는 것도 매우 좋다. 상대편에서 보았을 땐 덫이 보이지 않아 십중팔구 밟게 된다.
이렇게 손 많이 가는 AD지만 조건이 맞아 떨어지면 무척 강력하기 때문에 칼바람에서의 승률은 매우 높은 편이다. 그 이즈리얼과 1,2위를 다툴 정도.

10.2. URF 모드


입히는 피해량이 5% 증가하고 받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어 있다.
일반적인 아이템 트리를 탈 경우, 이동기와 스킬 폭딜이 난무하는 URF 모드에서 물몸 평타 딜러인데다 성장 시간까지 오래 걸리는 케이틀린은 살아남기 어렵다. 이 때문에 치명타나 공격 속도에 투자하지 않고 공격력과 물리 관통력 등으로 스킬 딜링을 극대화하는 아이템 빌드를 선택하기도 한다. 케이틀린의 스킬들은 캐스팅 시간 등의 이유로 맞히기는 어려워도 사거리가 길기 때문에 거리를 충분히 벌린 상태에서 비교적 안전하게 포킹을 할 수 있다. 상대의 이동을 제약하는 요들잡이 덫과 생존기의 역할을 하는 90구경 투망도 이런 식의 플레이에 꽤 도움이 되는 편. 본래 성능 나쁘기로 유명한 비장의 한 발은 스킬 쿨이 대폭 감소하는 URF 모드의 특성상 상당히 강력한 초장거리 타겟팅 포킹 스킬으로 변모한다. 이 경우 궁 거리를 확보하기 위해 핵심 룬은 포식자를 주로 채용한다.
만약 적 딜러가 생존을 위해 어설프게 방어템을 1개만 구비했을 경우 곧바로 도미닉 경의 인사를 구입하면 여전히 강력한 딜을 박을 수 있다. 설령 상대가 회복 위주로 싸운다 해도 방관트리를 탄 케이틀린은 지속성이 낮고 모든 딜이 단발로 이루어지기 때문에 필멸자의 운명은 효율이 좋지 못하다. 평타 위주로 싸우는 치명타 빌드일 때만 고려하자. 적들도 저격을 지속적으로 받다보면 밤의 끝자락 또는 존야로 상쇄시키려는 경우가 있으니 적의 보유한 아이템과 사용 현황을 잘 보고 저격해야한다.
단, 방어력 아이템을 많이 구매한 적에게는 딜이 거의 박히지 않으니 상황에 따라 치명타 빌드도 고려해보자.

10.3. 단일 챔피언


요들잡이 덫으로 라인을 지뢰밭으로 만들 수 있으며, 하나라도 밟으면 Q 포킹과 덫 연계가 이어진다. 5명이서 한 대상에게 궁을 쓰면 흡사 공개처형.


11. 스킨


인기도 많고 미형의 외모에 어울리는 컨셉의 스킨이 많은 덕분인지 스킨복이 굉장히 좋다. 초월급 스킨을 제외하면 케이틀린은 모든 등급의 스킨을 보유하고있다. 다만 몇몇 케이틀린 스킨들은 판매가 중지되거나 한정판매스킨이 있기 때문에 케이틀린 올스킨을 바라는 유저들은 조금 힘들다는것만은 알아둬야한다.
9.9 패치에서 시각 효과가 업데이트되었다.

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
4800BE / 880RP
'''동영상'''
#
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#
'''컨셉아트'''
#
일러스트가 한 차례 변경되었는데 게임 3D 모델링은 교체되지 않은 탓에 둘 사이에 약간의 괴리가 있다.
케이틀린 일러스트의 배경 바깥은 바이징크스 일러스트의 배경이다.
케이틀린의 모자는 범죄자 데바키에게서 탈취한 것이다. 자세한 것은 챔피언 배경 참조.

11.1.1. 케이틀린 반군(Caitlyn Rebel)


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
5.12 패치 적용 기간 중에 다리우스 용광로, 모르가나 유령, 자크 캔디와 함께 출시된 크로마 팩. 기본 스킨의 색놀이다. 분홍색의 선호도가 제일 높은 편.

11.2. 저항군 케이틀린(Resistance Caitlyn)


저항군 시리즈
'''저항군 케이틀린'''

저항군 일라오이
[image]
'''가격'''
520RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#

저항군의 지명 스나이퍼 케이틀린은 빅토르가 부상하는 그 오랜 기간 동안 손을 쓰지 않은 자신을 절대 용서하지 못합니다. 전쟁을 영원히 끝낼 한판 승부를 벌이기로 작정한 그녀는 속죄의 여정을 거치는 동안 전투 기계 수백 대를 직접 처단했습니다.

커맨드 앤 컨커 레드얼럿3나타샤 볼코바가 모티브라는 추측이 있다. 일러스트는 중국 일러스트로 교체되었다.
일라오이의 스킨인 저항군 일라오이가 제작되는 과정에서, 이름이 같은 저항군 케이틀린 스킨 또한 전투 기계 세계관에 편입되었다. 터미네이터 시리즈의 설정을 모티브로 하여 전투 기계들에 대항하는 저항군을 콘셉트으로 잡은 듯하다.

11.3. 보안관 케이틀린(Sheriff Caitlyn)


[image]
'''가격'''
520RP
(기간 한정)
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#

정부의 관할권 밖에 있는 서부에서는 평화수호자들이 개척지의 정의를 위해서라면 무엇이든 할 수 있습니다. 필트오버 마을의 유일한 보안관인 케이틀린에게 소총의 사거리는 곧 법의 영향권입니다.

하반신의 치마가 핫팬츠로 바뀐다. 인게임은 색깔이 훨씬 더 짙다. 구 일러스트의 색감과 같다고 생각하면 된다.
2015년 9월 2일자로 은퇴했다.

11.4. 사파리 케이틀린(Safari Caitlyn)


[image]
'''가격'''
975RP
(기간 한정)
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#
'''콘셉트 아트'''
#[45]
모 호주인이 떠오르는 스킨. 모델을 제외하면 바뀌는 효과는 없지만 옷이 나름대로 이쁜 편이라 가성비가 좋은 스킨으로 취급받았다. 크롬 람머스, 탐험가(익스플로러) 이즈리얼, 불여우(파이어폭스) 아리와 함께 롤 내 4대 웹 브라우저 스킨 중 하나. Edward GamingiBoy가 애용하는 스킨이다.
국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어, 가끔씩 풀릴 때 사거나 수수께끼 스킨으로 뽑는 특수한 경우 외에는 구할 수 없다.
6.7 패치 때 중국 일러스트에서 가슴을 가리는 등 약간 수정된 일러스트로 변경되었다.

11.5. 극지 저격수 케이틀린(Arctic Warfare Caitlyn)


설원 특공대 스킨 시리즈
북부전선 스웨인

'''극지 저격수 케이틀린'''

설원 특공대 케넨
[image]
'''가격'''
750RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#

극지대에서 활동할 수 있는 저격수는 많지 않습니다. 눈은 너무 차갑고, 바람은 너무 세차거든요. 물론 케이틀린은 적 저격수가 한 발도 발사하기 전에 모조리 처치해버립니다.

스킨의 이름은 실제 군용 총기인 Arctic Warfare 시리즈에서 따왔을 가능성이 높다. 스킨 등급 변화로 인해 가격이 내려간 케이스 중 하나.
6.7 패치 때 중국 일러스트로 교체되었다.

11.6. 케이틀린 경관(Officer Caitlyn)


경관 스킨 시리즈
'''케이틀린 경관'''

바이 경관
[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
Old / New
착용 시 케이틀린이 푸른 경관복을 입는다. 그리고 장총이 현대식으로 바뀌고 스코프가 붉은색으로 변한다.
원래 이름은 '경관 케이틀린'이었는데 테마를 공유하는 바이의 경관 스킨이 나오면서 '바이 경관'으로 이름이 확정되자 이 스킨도 '케이틀린 경관'으로 번역 이름이 바뀌었다.

11.7. 인간사냥꾼 케이틀린(Headhunter Caitlyn)


인간사냥꾼 스킨 시리즈
인간사냥꾼 니달리

'''인간사냥꾼 케이틀린'''

인간사냥꾼 아칼리
[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
Old / New
'''콘셉트 아트'''
#

케이틀린이 이 세계의 것이 아닌 장비를 갖춘 건, 상대와 수준을 맞추기 위함이 아닙니다. 사냥할 때마다, 표적을 겨냥할 때마다, 방아쇠를 당길 때마다 명중시키기 위함이죠.

인간사냥꾼 시리즈 스킨. 총기는 미래풍의 느낌이 나며 모든 스킬의 이펙트가 붉은 빛 레이저 풍으로 변경된다. 귀환 시 바이저 같은 장치를 내려서 주변을 스캔하고 몸을 굽혔다 편다.
처음 공개되었을 때 모자가 파리처럼 생겼다면서 많은 유저들이 불만을 표시했다. 그래서인지 6월 26일에 모자 디자인이 약간 변경되었다. 이 때 복장도 약간 변경되어, 허벅지가 노출되지 않게 됐다.
평타 모션과 평타 소리가 굉장히 타격감 있다.

11.8. 달빛 악령 케이틀린(Lunar Wraith Caitlyn)


2016 설맞이 축제 스킨 시리즈
불꽃놀이 징크스
대장군 카타리나
대장군 니달리

찬란한 오공
'''달빛 악령 케이틀린'''
달빛 악령 모르가나

대장군 가렌
대장군 바이
대장군 아지르
[image]
'''가격'''
1350RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#
'''구 일러스트'''
#

설맞이 축제에 모습을 드러낸다고 알려진 악령 케이틀린은 신과 인간사 모두에 간섭한다고 합니다. 그녀의 관심은 그 대상에게 곧 재앙이며, 그녀를 목격한 것만으로도 불운하다고 여겨집니다.

케이틀린의 첫 설맞이 스킨이자 첫 번째 레거시 상품. 달빛 악령 모르가나와 같은 일러를 공유하며 서로 반전된 일러를 사용한다. 시즌 9 때 모르가나의 비주얼 업데이트가 이루어지자 일러스트가 약간 수정되었다.
케이틀린의 스킨 중 케이틀린의 설정과 가장 이질적인 스킨이다. 보안관, 경관 등등은 현실에도 존재하는 직업이고 인간사냥꾼 같은 것도 최소한 사람이기는 한데 이 스킨은 아예 악령이고, 스킬 구조나 디자인이 악령 콘셉트에 어느 정도 부합하는 모르가나와는 달리 악령이 장총을 사용해서 헤드샷을 날리는 이유도 도통 알 길이 없다. 챔피언 이미지에 어울리지 않는 스킨들은 꽤 있지만, 대부분은 챔피언 콘셉트를 적절히 뒤튼 것들이라서 호평이 많은 반면 달빛 악령 케이틀린은 케이틀린과 전혀 무관한 콘셉트이라서 그렇지도 않다.
스킨 퀄리티 자체는 상당히 준수한 편. 모든 시각 효과가 형광빛을 띠는 푸른색 혹은 보라색으로 변경되며 투사체나 덫 등의 외형도 콘셉트에 맞게 바뀐다. 기본 공격 시에는 다른 스킨들과 달리 총 쏘는 소리가 나지 않고 독특한 소리가 난다. 귀환 시에는 총이 땅 속으로 사라지고, 케이틀린이 뱀이 혀 차는 소리를 내며 전방을 할퀸다. 이 귀환 동작은 상당히 어색하다는 평이 많다.
2020 월드 챔피언십에서 DAMWON Gaming의 Ghost가 결승전에서 이 스킨을 사용한 후 우승하여 우승 후 2주간 무료로 사용할 수 있게 되었다.
모르가나가 리메이크 되면서 일러스트도 업데이트 되었다.

11.8.1. 크로마


[image]
'''가격'''
설맞이 토큰 96개
(기간 한정)
'''동영상'''
#
2018년 설맞이 축제 기념으로 황금색 크로마가 발매되었다.

11.9. 펄스 건 케이틀린(Pulsefire Caitlyn)


펄스 건 스킨 시리즈
펄스 건 이즈리얼

'''펄스 건 케이틀린'''

펄스 건 리븐
펄스 건 쉔
펄스 건 트위스티드 페이트
[image]
'''가격'''
1820RP(전설급)
'''동영상'''
#

어느 시대에서도 두려움의 대상인 전설적인 시간 경관 케이틀린. 그녀의 임무는 시간이라는 연약한 수수께끼를 지키는 것입니다. 그 순수함을 감히 위협하는 자는 시간 플라즈마 발사기의 조준경을 벗어날 수 없을 것입니다.

[image]
로그인 화면
프로모션 사이트
스킨 트레일러(한국어)
애니메이션 트레일러
7.10 패치 기간 중 출시된 두 번째 펄스 건 스킨. 펄스 건 이즈리얼과는 달리 초월급은 아니고 전설급 스킨이다. 그래도 펄스 건 이즈리얼에 비해 한참 나중에 나온 스킨이라서 그런지 퀄리티 차이는 별로 없는 편. 케이틀린에게 있어서는 첫 전설급 스킨이자, 머리에 아무것도 쓰지 않은 첫 번째 스킨이기도 하다. 펄스 건 이즈리얼처럼 이 스킨도 게임 내에서 외형 변화가 있는데, 비장의 한 발 레벨에 따라 총의 생김새가 조금씩 바뀐다.
청발을 뒤로 묶어 내리고, 복장은 가죽처럼 보이는 검은색 부분과 금속으로 보이는 흰색 부분이 배합되어 있다. 긴 코트를 걸친 것이 눈에 띄는데, 코트 목깃 부분이 무척 도드라지는데다 색상도 이질적이라 지나치게 짙은 머리색과 더불어 논란이 되는 중. 총기도 옷처럼 흰색과 검은색 위주로 구성된 미래형 장비로 바뀐다. 특정 동작 시 드러나는 코어에서는 기본적으로 푸른 빛이 나며, 헤드샷이 장전되면 붉은 빛이 난다. 펄스 건 이즈리얼처럼 광선계 무기인지 기본 공격과 비장의 한 발의 투사체는 빛줄기로 바뀐다. 기본 색상은 푸른색이고, 치명타 발동 시와 헤드샷 사용 시의 빛줄기는 붉은색이다.
다른 스킬의 경우 투사체 및 시각 효과가 조금 바뀌는 정도지만 궁극기의 연출이 상당히 인상적인데, 적을 조준하면 플레이어의 화면에 펄스 건 HUD가 나타난다. 이 연출은 이후 프로젝트: 베인 등 다른 전설급 스킨에도 들어갔다. 조준 시 눈에 더 잘 띠는 빨간 레이저로 록온을 하기에 대신 막아 주기 쉽다는 의견이 있다.
민병대 효과를 받을 때는 총을 오토바이처럼 변형하여 타고 이동한다. 사망 시 홀로그램처럼 변해 사라지고 그 자리에는 총만이 남는다.
농담을 시키면 총을 분해하여 내부의 코어 부분을 손으로 잡고 떠들다가 감전된다. 도발을 하면 총을 의자로 변형하여 앉은 뒤 차를 마신다. 춤 동작은 총을 벽처럼 만들어 기댄 후 홀로그램 춤을 보는 것으로 변경된다.[46] 귀환 시 총을 전방에 띄워 놓고 변형하여 차원문을 만들어 낸다. 그 뒤 차원문에 비치는 배경과 관련된 모자를 꺼내 쓴 다음 차원문으로 뛰어들며 귀환 동작 완료. 미스 포츈이나 티모 등 다른 챔피언의 다양한 모자가 나온다. 차원문의 형태를 볼 때, 포탈 시리즈를 오마주한 것으로 보인다. 참고로 티모의 모자가 나오는 차원문의 배경은 라이엇 게임즈 본사 건물이다.
케이틀린 리워크 직후 헤드샷을 쏠 때마다 전용 대사가 나오는 통에 너무 시끄럽다는 반응이 많았는데, 이 스킨도 헤드샷 발동 시마다 높은 확률로 관련 대사가 나와서 거슬린다는 평을 받고 있다. 케이틀린 본체처럼 이 스킨도 대사 발동 빈도가 줄어드는 패치를 받을지는 불명. 한국어 더빙에선 크게 호불호가 갈린다. 대사의 분위기에 상관없이 너무 무덤덤하고 어울리지 않다는 평이다. 또한 헤드샷이 준비되면 총이 붉은 색이 되며 기계음이 나는데, 이게 헤드샷을 쏘기 전까지 장전되어있는 동안 계속난다. 엄청나게 시끄럽고 거슬리는 부분 중 하나.

11.9.1. 크로마


[image]
'''가격'''
2020 펄스 건 토큰 300개
(기간 한정)
'''동영상'''
#
10.10 패치 기간 중 추가된 시공간 크로마.

11.10. 수영장 파티 케이틀린(Pool Party Caitlyn)


2018 수영장 파티 스킨 시리즈
수영장 파티 미스 포츈
수영장 파티 타릭
수영장 파티 피오라

수영장 파티 갱플랭크
수영장 파티 조이
'''수영장 파티 케이틀린'''

수영장 파티 신드라
수영장 파티 오리아나
수영장 파티 자르반 4세
수영장 파티 탈리야
수영장 파티 하이머딩거
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

케이틀린에게 호화로운 수영장에서 편히 쉬며 빙수를 먹거나 열대음료를 마시는 것만큼 완벽한 여름은 없습니다. 물론 물총을 쏘는 것도요. 케이틀린은 총이라면 뭐든 좋아합니다.

출시 예고 영상
2018 수영장 파티 로그인 화면
첨벙첨벙 일상 탈출 - 2018 수영장 파티 게임플레이 영상
2018 풀파티 스킨 EP1 - 타릭의 향
2018 풀파티 스킨 EP2 - 갱플의 향, 직스의 향
2018 풀파티 스킨 EP3 - 리 신의 향
8.15 버전에서 공개된 스킨. 총은 물총으로 바뀌고 요들잡이 덫에 들어가는 컵케이크가 빙수로 변경되며, 여러 시각 및 청각 효과가 물총을 쏘는 것처럼 바뀐다. 귀환 시 비치 베드를 펴면 그 안에서 게 한 마리가 큰 풀잎을 들고 잠시 눈치를 보다 나와서, 비치 베드에 몸을 눕힌 케이틀린에게 풀잎으로 부채질을 해 준다. 귀환을 마친 후에는 케이틀린이 게를 걷어차 날려버린다.
수영장 파티 스킨이 나올 때마다 많은 사람들이 비키니 스킨을 기대했는데, 케이틀린이 처음으로 그 주인공이 되었다.[47]
일러스트에는 왼쪽부터 순서대로 수영장 파티 미스 포츈, 수영장 파티 갱플랭크, 꿀잼 티모, 수영장 파티 직스, 수영장 파티 조이, 협곡 바위 게, 나미, 수영장 파티 케이틀린, 수영장 파티 룰루가 그려져 있다.

11.10.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 크로마도 공개되었다. 각 크로마마다 수영복이 바뀌는 것이 특징. 크로마 중 위 이미지에서 왼쪽에서 2번째에 위치하는 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다.

11.11. 아케이드 케이틀린(Arcade Caitlyn)


아케이드 스킨 시리즈
중간보스 말자하
중간보스 직스
중간보스 브랜드

중간보스 야스오
아케이드 카이사
'''아케이드 케이틀린'''
중간보스 키아나

미정
[image]
'''가격'''
1350RP

'''동영상'''
#

건 슈팅 게임 '스나이퍼 경관'에서 주목받는 영웅인 케이틀린은 중간보스의 반란이 있기 전까지 아카디아의 법 집행관으로 활약했습니다. 정밀한 조준력과 필요할 때 방아쇠를 당기는 결단력을 갖춘 그녀. 세계를 지키기 위해 쉴 새 없이 싸우다 보니, 총소리가 멎는 순간은 재장전을 할 때뿐입니다.

로그인 화면
울트라콤보 - 2019 아케이드 애니메이션 트레일러
2019 아케이드: 울트라콤보 - 이벤트 트레일러
9.13 패치 기간 중 추가된 스킨. 일러스트 좌측에는 중간보스 야스오의 회오리바람과 아케이드 카이사의 모습이 보인다. Q의 투사체가 갤러그의 주인공 기체 모양으로 바뀌며, 덫에는 고전게임에서 점수 아이템으로 흔히 나오는 체리가 들어가 있다. 여담으로 같은 기간에 추가된 다른 아케이드 스킨들 중 가장 혹평이 적다.[48]

11.11.1. 아케이드 케이틀린 프레스티지 에디션(Arcade Caitlyn Prestige Edition)


프레스티지 에디션 시리즈
$$\mathcal{Prestige}$$ $$\mathcal{Edition}$$ $$\mathcal{Series}$$
전투사관학교 럭스 프레스티지 에디션

'''아케이드 케이틀린 프레스티지 에디션'''

프로젝트: 이렐리아 프레스티지 에디션
[image]
'''가격'''
2019 아케이드 토큰 2000개
'''동영상'''
#

최신작인 '스나이퍼 경관 7'에 등장한 황금빛 비밀 캐릭터 케이틀린! 그녀의 인기는 이제 단순한 게임 캐릭터를 넘어섰습니다.

아케이드 케이틀린의 프레스티지 에디션. 덫의 체리가 다이아몬드로 바뀌는 것 말고는 크게 변경점이 없어서 평가가 좋지는 않다.

12. 기타



12.1. 설정과 별칭


2011년에 가장 먼저 나온 챔피언. 북미권에서는 케잇(Cait)으로 짧게 줄여서 부르고는 한다. 한국에선 케틀로 불리는 편. 바이는 케이틀린을 컵케이크라고 부르는데, 이는 요들잡이 덫 때문이다.
케이틀린의 기획 콘셉트은 스팀펑크 스타일의 도구를 갖춘 저격수였던 것으로 보인다. 제작자들의 말에 따르면 콘셉트은 '저격총을 든 서부 여자 배트맨'이라고. 보더랜드 시리즈목시에서 모티브를 따왔다고 주장하는 사람들도 있는데, 외모와 복장이 케이틀린과 상당히 비슷하기 때문이다. 콘셉트과 대사에서도 알 수 있듯, BDSM스러운 취향이 꽤 많이 반영된 챔피언이다. 실제로 캐릭터 대사의 톤은 하나같이 얌전, 침착하지만 그 내용은 위험한 것이 좀 있다. 노출도가 높은 스킨도 꽤 많은 편.
저격수 여캐라는 콘셉트부터 상당히 이목을 끌었고, 개성적이면서도 예쁜 디자인까지 공개되며 유저들의 폭발적 관심을 얻었다. 그러나 출시 직후에는 유저들의 기대에 정확히 반비례하는 쓰레기급 성능을 자랑하며 엄청난 악평을 들었다.
[image]
케이틀린과 바이가 같은 팀일 때는 "수사 중[49]"이라는 이름의, "필트오버 최고의 집행자[50]"라는 설명을 가진 패시브가 뜬다. 효과는 케이틀린이나 바이가 킬이나 어시스트 성공 시 1골드를 추가로 얻는 것. 상대팀에 징크스가 있을 때는 징크스 처치 시 '처치한 범죄자 수'라는 패시브가 오른다.
2016년 12월에 필트오버 챔피언들의 새로운 배경 이야기가 업데이트되면서 케이틀린의 배경 이야기도 변했다. 전에 비해 케이틀린의 과거가 상세히 묘사되어 왜 범죄와 투쟁하게 되었는지가 보다 자세히 드러나고 있다. 케이틀린의 라이벌 기믹이던 수수께끼의 범죄자 C는 과거에 케이틀린의 부모를 납치했던 악당으로 변경되어 전보다 더 살벌한 적대 관계가 되었다. 그리고 그 C는 카밀이며 케이틀린의 종조모이다.
2020 시즌 시네마틱 전사들(Warriors)에서는 바이와 함께 수감된 우르곳을 탈출시키려는 우르곳의 추종자들을 상대한다. 허나 총알을 맞은 추종자 한 명이 죽기 직전 우르곳을 해방시켜버리고, 우르곳의 기관총 난사에 2층 복도가 부서져버리면서 추락하고 만다. 하지만 크게 다치지는 않았고 바이가 던져준 저격총을 건네받고 우르곳의 다리를 쏜다. 여담으로, 이 장면에서 케이틀린의 총이 클로즈업되는데, 볼트액션이다.

12.2. 여담


  • 카타리나와 어원이 같다. 양쪽 모두 그리스 신화에 등장하는 여신 헤카테에서 유래한 이름이며, 헤카테→에가티→에카테리니의 과정을 거치며 케이틀린과 카타리나로 분리 된 것. 자세한 내용은 케이틀린 혹은 카타리나 문서를 참조하자.
  • 2012 시즌 때 국내에서 케이틀린으로 명성을 떨친 선수로는 거품 게임단 소속 Pecko가 있다. 당시만 해도 비주류였던 케이틀린으로 극강의 픽이었던 그레이브즈-소라카 조합을 사거리 하나만 갖고 통째로 디나이시키는 플레이가 압권. 그러나 이후 Pecko가 게임을 던지는 경기가 꽤 나오면서, 그 당시 좋은 아이템이 아니었던 칠흑의 양날 도끼를 고집하던 페코틀린은 놀림감이 되었다.

[1] 리워크를 담당했다.[2] 레오나의 성우이기도 하다. 성우 본인이 목소리를 듣고 싶어 게임에 도전해보았는데 캐릭터가 너무 어려워서 포기했다고 한다. 이전에는 이현진으로 잘못 알려져 있었다.[3] 카밀의 동생인 스테반이 케이틀린의 친할아버지 또는 외할아버지라는 뜻이다.[4] 1레벨 +20%[5] 코그모가 4레벨 이상 투자한 생체마법 폭격을 사용하면 670~710, 트위치가 무차별 난사를 쓰면 850, 징크스가 4레벨 이상 휘릭휘릭!의 레벨을 올리고 로켓 런처를 들면 700~725의 사거리를 확보할 수 있다. 트리스타나는 패시브 정조준으로 최대 661의 사거리를 얻는다. 킨드레드는 킨드레드의 표식 13중첩부터 사거리가 650을 넘어 최대 750까지 증가한다. 세나도 패시브를 통해서 사거리가 무한 증가하며 40스택부터 케이틀린과 동급의 사거리가 되며 60스택부터는 케이틀린보다 사거리가 길어진다.[6] 세나는 패시브에 공속에 대한 설명이 있는데 케이틀린은 따로 설명이 되어있지 않다.[7] 7 / 13 레벨에서 0.25씩 증가한다.[A] A B 무한의 대검을 구입 시 1.1[8] 정확히는 챔피언이 아닌 대상에게 헤드샷이 + 0.5 / 0.25 / 0 총 공격력만큼의 추가 피해를 입히는 시스템으로, 피해량이 감소하는 지점이 헤드샷의 계수가 올라가는 지점과 일치하며 그 수치도 동일하므로 레벨에 같은 계산식을 유지한다. 그래서 13레벨을 넘어가면 '챔피언이 아닌 유닛에게 0의 추가 피해를 준다' 라고 툴팁이 나오는데, 말했듯이 추가 피해가 정말로 사라지는 것이므로 버그나 툴팁 오류가 아니다.[9] 매우 작은 팁으로 게임 시작 직후 정글의 버프를 리쉬해줄때 수풀에서 공격하면 리쉬가 조금 빨라진다.[10] 억제기 상대로도 중첩을 쌓을 수 있지만 헤드샷을 날리지는 못한다.[11] 게다가 케틀은 공속 증가 스킬이 없는 원딜이라 이 단점이 더욱 부각된다. 운영법은 차이가 있지만 똑같이 공속 증가 스킬이 없는 베인의 은화살이 3타에서 6타로 변한다면 딜 기대치가 얼마나 떨어질지 상상하면 대충 감이 올 것이다.[12] 패치 전에는 동시에 걸리면 빠르게 2연타 헤드샷도 가능하고 심지어 요들잡이 덫에 두 명이 거의 동시에 걸리면서 그와 함께 90구경 투망에 맞은 적까지 있을 경우에는 평캔을 통해 최대 3회의 헤드샷이 연속적으로 발동할 수도 있었다. 이뿐만이 아니였던게 요들잡이 덫이나 90구경 투망을 동시에 맞힌 다음 어택땅을 시전하여 헤드샷 2번 내지 3번을 적중하고 나면 그 다음 후속 평타도 평캔으로 빠르게 2번 내지 3번이 나갔었다. 심지어 6스택을 미리 쌓아놓은 상태였다면 버그로 인해 이 후속타 중 2타가 헤드샷으로 나갔다. 따라서 경우에 따라서는 한 번에 평타 6연발을 넣을 수 있었는데, 이중 헤드샷이 최대 5번까지 들어갈 수 있는 심각한 버그가 있기도 했다. # 이를 응용하여 6스택을 쌓은 상태에서 덫을 밟은 상대에게 즉시 QE를 사용하고 어택땅을 이용하여 한 번에 헤드샷을 4연발로 적중시키는 콤보도 존재했을 정도. 다만 W를 밟는 적에게 E를 맞추면서 헤드샷과 평타를 다 칠 수 있는 조건은 실전에선 거의 나오지 않기에 실용성은 낮은 편이긴 했다.[13] 이렇게 죽으면 사망 정보 화면에 아무것도 나오지 않으며, 전광판에는 케이틀린이 자기 자신을 처치한 것으로 나온다.[14] 루시안과 이즈리얼의 E와는 비교를 불허하며, 사미라의 E는 아군이 있어야 한다지만 시전이 굉장히 빠르다. 가장 판정이 기묘하다는 말을 듣는 트리스타나의 W는 사용 타이밍에 따라서 어지간한 스킬은 다 씹을 수 있는 스킬이다. 이런 스킬들 사이에서 케이틀린의 E의 판정은 최악에 가깝다.[15] 단, 저격수는 채널링이 2초이고 다른 적이 총알을 대신 맞아줄 수 없다.[16] 안 그래도 망한 케이틀린이 궁이나마 썼는데 적에 생채기도 못 내자 한 말.[17] 흔히 말하는 유통기한 챔피언 판테온, 올라프, 레넥톤, 제이스 등등. 원딜로서는 루시안, 칼리스타 등.[18] 흔히 말하는 왕귀형 챔피언 요네, 마스터 이 등등. 원딜로서는 아펠리오스, 트위치 등.[19] 사거리가 긴 만큼 나'''만''' 때릴 때 제 성능이 나오기 때문이다.[20] 구조상 소유한 유틸리티의 페널티로 DPS 스펙이 원딜 기준 미달인 세나나 진은 캐리력이 제한되지만, 케이틀린은 그 급은 아니다.[21] 초시계, 존야의 모래시계, 수호 천사.[22] 소환사 주문 텔레포트, 트위스티드 페이트나 리산드라의 궁극기, 요네의 영혼 해방(E) 등.[23] 드레이븐의 비켜서라, 아펠리오스의 중력포+속박 연계, 자야의 깃부르미는 원딜이 들고 있는 스킬임에도 한타에 강력한 영향을 끼친다. 애쉬의 마법의 수정화살은 이니쉬와 끊어먹기가 가능하고 장거리 지원도 가능하다. 진은 아예 이 분야의 스페셜리스트 같은 존재로 살상연희로 초장거리 속박으로 아군의 CC에 호응하거나 커튼 콜로 저 멀리서부터 지원 사격을 할 수 있다. 원딜 전체로 영역을 확장하면 바루스의 부패의 사슬, 칼리스타의 운명의 부름 등도 있다. 그러나 케이틀린은 이런 변수 창출과는 거리가 한참 멀 뿐더러 딜량의 99%가 평타에서 오기에 더더욱 이 단점이 부각되는 것이다. 스킬로 포킹을 시도해봤자 가능한 건 약하기 그지없은 궁극기와 피하기 너무나도 쉬운 Q뿐이다.[24] 탱이든 딜이든 답이 없는 최악의 상대. 일단 AP말파일 경우 케이틀린에게 궁극기를 박는다면 그다음에 벌어질 일은 말 안해도 알것이고 탱 말파일 경우 네자릿수의 방어력 때문에 생체기도 내기 힘들고 심지어 E의 공속 감소 효과까지 있어 케이틀린의 게임 플레이에 상당한 지장을 주게된다.[25] 케이틀린의 라인전 강점을 흘려내기 좋고 케이틀린이 힘을 못 쓰는 중반에 상체 싸움을 지원하기 용이하며, 위협적인 CC기와 강력한 단발 화력 및 긴 스킬 사거리 때문에 케이틀린을 카운터치는데 편한 구석이 있는 원딜이다. 다만 사거리 100 차가 절대 적은 건 아니므로 말리면 한도 끝도 없이 말리게 되어 있으며, 후반에는 비원딜급의 낮은 캐리력으로 케이틀린에게 압살당하게 되므로 진도 생각할 게 많다.[26] 해당 조건에 가장 들어맞는, 오랜 역사를 자랑하는 카운터 픽이다. 베인이 자랑하는 후반 1:1조차도 베인이 숨어있다가 기습하는 구도가 아니라 서로 마주친 채로 싸움에 들어가면 서로의 손싸움으로 케이틀린의 E-Q-평 콤보에 베인이 순삭당하는 경우도 종종 나온다. 특히 베인이 덫을 밟고 시작하면 절대 질 수가 없다. 하지만 최근엔 베인이 1대1로 본격적으로 들어오기 시작하면 템 차이가 없을경우 베인의 어마어마한 DPS때문에 순삭당하기 쉬우니 주의.[27] 자야 상대로 괜찮은 카운터 픽이다. 125나 되는 사거리 우위를 통해 초반부터 라인전에서 우세를 점할 수 있고, 베인, 카이사 등 다른 라인전 약체들과 달리 접근 능력까지 떨어지는 터라 상대적으로 카이팅하기도 편하다. 자야의 유일한 하드 CC기인 깃부르미(E)의 속박은 멀리서 긴 사거리로 포킹만 해대는 케이틀린에겐 크게 유효하지 않으며, 케이틀린은 긴 사거리와 덫과 헤드샷을 활용해 치고 빠지며 자야를 지속적으로 압박하는 것이 가능하고 궁도 있으나마나라서 회피기로써 자야의 궁이 상대적으로 빛이 바래는 감이 있다. 케이틀린 상대로 자야가 초반부터 박살내기는 어렵고, 똑같은 치명타형 원딜러에다 자야만큼이나 케이틀린도 후반 캐리력이 좋기에 시간도 답이 되지는 못한다. 게다가 자야가 케이틀린과 궁합이 좋아 함께 자주 나오는 모르가나에게까지 카운터당한다는 건 덤. 자야는 궁 없으면 그냥 사거리 짧은 뚜벅이에다 속박 의존도도 높은 편이고 모르가나의 궁을 카운터칠만한 요소도 없어서 모르가나에게도 상대하기 편한 원딜이다. 여러모로 카운터당하며 케이틀린의 약점을 공략할 요소도 다른 원딜들에 비해 부족하다보니 케이틀린의 자야 상대 승률도 다른 원딜들에 비해 거의 항상 매우 앞서는 편이다. [28] 사거리 차이를 이용하면 극초반에는 일방적으로 몰아 세울 수 있다. 조금 시간이 지나고 레벨이 올라서 W의 스킬 레벨이 올라가면 오히려 케이틀린보다 사거리가 길어지니 코그모가 교전을 원하거나, 혹은 본인보다 멀리서 공격하기 시작하면 투망으로 휙 빼서 한 타임 숨을 고르고 다시 견제하자. 다만 제대로 말리지 못할 경우 중반 한타를 이길 수가 없으니 주의. 또 웬만큼 성장 격차가 벌어져도 W 켠 코그모와 맞딜은 피하는게 상책이다.[29] 서머 초반에 kt 롤스터Hachani는 인터뷰에서 케이틀린은 조합에 따라 충분히 1티어급 원딜이 될 수 있다고 발언하기도 했다. 그러나 메타가 유틸형 원딜 쪽으로 변화하자 곧 LCK에서 케이틀린을 다시 보기 어려워졌다.[30] 헤드샷과 비슷하게 일정 횟수 공격해야 발동되는 스킬 중 전류 방출도 7.13 패치로 적중 시가 아니라 발사 시 중첩을 얻도록 변경되어 루난의 허리케인이 적용되지 않게 됐다. 그래서 속임수 덱만 예외로 남았다.[31] 기존에는 스킬 레벨에 따라 2000/2500/3000이었다.[32] 이 말은 케이틀린이 일방적으로 포탑을 치는 구도를 만들지 않아도 힘이 안 빠진다는 말과 같다.[33] 여담으로 미스틱은 3대 리그 기준으로 케이틀린 승률 1위, 괴랄한 라인전 지표를 기록하고 있다.[34] 원딜 중에 유일하게 픽률이 1% 미만인 데다 승률이 '''45%'''밖에 되지 않는 충격적인 성적을 기록하고 있는 현 시점 완벽한 고인이다.[35] 특히 케이틀린과 비슷하게 안정적인 저격이 가능하면서 중반 영향력과 상체 보조 능력 역시 뛰어난 .[36] 구인수의 격노검, 몰락한 왕의 검, 마법사의 최후 등+무라마나.[37] 삼위일체, 신성한 파괴자, 정수 약탈자.[38] 케이틀린은 특성상 공속이 중요하기 때문에 이들의 주 서폿템 중 하나인 불타는 향로 버프가 매우 절실하다. 때문에 케이틀린을 위해 선향로를 가는게 좋은 때가 많다.[39] 케이틀린의 덫은 나름 긴 구속시간을 지녔으나 애매한 투사체 속도와 사거리를 지녀 맞히기 힘든 모르가나의 Q의 명중률을 높여줄 수 있으며 마찬가지로 나름 긴 설치시간때문에 급할때 맞추기 힘든 덫 또한 모르가나가 구속을 맞춘뒤 걸면 확정적으로 구속을 이을수 있다. 즉 쿨감과 마나만 맞춰주면 덫-속박-덫-속박 무한루프가 가능하다(...). 원거리 딜링능력이 없는 챔피언이면 이 조합에 한번 잡히면 단독으로선 아무것도 못하고 샌드백이 된채 얻어맞다가 죽어야만 빠져나올수 있다.[40] 어디까지나 상대적이고 럭스-케이틀린 조합도 갱킹회피력이 나름 좋은 편이다. 비관통 단일 속박에다 기본적으로 속박 이외에는 짧은 사거리를 가진 모르가나와 달리 럭스는 관통 속박과 역시 긴 사거리의 쉴드와 둔화 e 덕분에 상황에 따라선 모르가나보다 갱킹회피력이 더 좋은 경우도 있다. 대표적인 예시로 상대 정글이 CC기가 없는 그레이브즈나 마스터 이면 모르가나의 블쉴이 전혀 도움이 안되기 때문에 오히려 쉴드와 둔화까지 있는 럭스가 더 좋을수도 있다.[41] 프리시즌 이전 상위권 원딜러들도(애쉬, 이즈리얼, 진, 미스 포츈, 징크스, 바루스 등) 상대적으로 소폭 내려갔을 뿐 여전히 건재하다.[42] 브랜드의 경우는 칼바람 티어가 떡상한 이유가 명확하다. 브랜드 챔피언 자체의 상향, '리안드리의 고뇌' 효율 향상과 더불어 또다른 체력비례 지속피해인 '악마의 포옹'의 추가로 엄청난 도트 폭딜, 그 다음으로 도트 대미지를 대폭 줄여주는 '적응형 투구'의 삭제로 탱커들에게도 엄청난 딜을 넣을 수 있기 때문이다.[43] 메타도 딱히 다른점이 없다. 아이템 개편으로 방관트리가 수혜를 본 건 확실하나, 통계로 보면 방관 포킹트리보다도 협곡과 동일하게 공속트리가 대다수이다. 프리시즌 전과 비슷하게 타 원딜러들과 공유하는 점.[44] 제라스, 럼블 등의 슬로우를 동반한 광역 포킹이나 오공, 말파이트처럼 평타 한대 치겠다고 접근한 원딜의 뚝배기를 부숴버리는 것에 도가 튼 챔피언들[45] 작가는 SavoryBaconist http://savorybaconist.deviantart.com/[46] 이 홀로그램의 춤 동작은 리그 오브 레전드에서 쉽게 찾아볼 수 없는 굉장히 섹시하고 도발적인 동작이다.[47] 수영장 파티 피오라는 상반신에 비키니를 걸치고 있기는 하나 하반신에는 핫팬츠를 입는다.[48] 키아나는 번들 스킨이 개성이 강한 아케이드로 나와서 평이 좋지 못했고, 야스오는 프로젝트와 오디세이의 열화판이란 말을 들을 정도로 퀄리티가 심각했으며, 카이사는 일러스트의 영 좋지 않은 외모 등의 문제가 있었다.[49] On the Case. 케이틀린의 북미 픽 음성과 일치한다.[50] Piltover's Finest. Finest는 시의 경찰을 뜻하면서도 "최고"라는 의미 또한 포함하고 있다.